Mga paligsahan sa mesa at mga laro para sa anibersaryo
Imposibleng isipin ang mga anibersaryo nang walang mga paligsahan at laro. Kadalasan, pinipili ang pinakanakakatawa, nakakatawang mga kaganapan. Gayunpaman, sa ilang mga kaso, ang mga laro sa isip ay magiging mas angkop. Kung ang bayani ng araw ay matatanda, kung gayon ang libangan ay dapat na lapitan lalo na maingat upang ang lahat ng mga panauhin ay makilahok.
Pagsusuri ng mga nakakatuwang paligsahan
Ang mga board game para sa anibersaryo ay dapat pag-isipan nang maaga. Ang pagpili ng mga kumpetisyon ay depende sa kategorya ng edad ng mga bisita at pangkalahatang interes. Mahalaga na ang lahat ay masaya. Una, maaari mong isagawa ang "Guest Acquaintance". Para magawa ito, dapat maghanda ang facilitator ng listahan ng mga tanong para sa lahat ng mga inimbitahan.
Ang larong "Bakit ka naparito?" Hahayaan kang makapagpahinga. Ang mga tala na may mga komiks na sagot sa pangunahing tanong ay inihanda nang maaga. Ang lahat ng mga card ay nakatiklop sa isang sumbrero, kahon o bag. Ang mga manlalaro ay kumuha ng mga tala nang paisa-isa at binibigkas ang kanilang mga sagot sa pangunahing tanong ng nagtatanghal. Mga pagpipilian sa card:
- humiram ng pera;
- gustong kumain ng masarap;
- walang tulugan, pinalayas ang asawa (asawa);
- gustong magsaya;
- nagpasya na magnakaw ng isang pares ng mga kutsara, ang bahay ay hindi sapat;
- Gusto ko ang pusa ng kaarawan, gusto kong maglaro.
Ang isang hindi pangkaraniwang laro na "Ano ang nasa iyong pangalan" ay susubok sa iyong katalinuhan. Isang bag ng mga premyo ang inihahanda para sa lahat ng bisita. Ang pangalan ng bawat regalo ay nagsisimula sa isa sa mga titik ng pangalan ng bayani ng araw. Dapat hulaan ng mga kalahok ang mga bagay. Ang nagwagi ay ang nakakakuha ng pinakamaraming regalo.
Maaari kang magsulat ng isang kolektibong ode para sa taong may kaarawan sa mismong mesa. Ang mga kalahok ay sumulat ng isang parirala sa isang piraso ng papel at itupi ito upang hindi makita ang teksto. Sa kasong ito, tinawag ng manlalaro ang susunod na salita bilang huling salita, dahil mahalagang obserbahan ang rhyme. Ang oda ay binabasa sa bayani ng araw at sa lahat ng naroroon.
Kadalasan ang nagwagi ay hindi pinipili, ngunit kung nais mo, maaari mong markahan ang may-akda ng pinakanakakatawang linya.
Hindi pangkaraniwan ang pagbibigay ng mga regalo. Sa larong "Pagpapadala", hinihiling ng host ang mga bisita na maglipat ng regalo mula sa isa't isa, depende sa ilang mga kakaiba. Halimbawa, ibigay ito sa isang batang babae na may magandang damit o sa isang panauhin na ipinanganak noong Mayo. Ang regalo ay dapat na makarating sa taong may kaarawan.
Ang kumpetisyon ng Milkmaids ay nangangailangan ng kaunting paghahanda. Ito ay nagkakahalaga ng pag-iimbak ng mga disposable gloves para sa bawat isa sa mga kalahok. Sila ay napuno ng tubig at nakatali sa itaas. Ang mga guwantes ay dapat na nakabitin sa mga lubid, bukod pa rito ay sinigurado ng mga clothespins o mga clip. Mabilis na lumalakad ang nagtatanghal sa hilera at gumagawa ng mga butas sa daliri ng bawat guwantes, nagbibigay ng utos na magsimula.
Dapat gatasan ng mga kakumpitensya ang lahat ng tubig mula sa guwantes sa lalong madaling panahon sa anumang angkop na lalagyan.... Ang nagwagi ay ang unang nakakumpleto ng gawain. Maaaring pumili ng maramihang mga nanalo. Sa kasong ito, ito ay nagkakahalaga ng pagkuha ng iba't ibang mga premyo. Ang kumpetisyon ay medyo kawili-wili, hindi pangkaraniwan at angkop para sa isang kumpanya sa anumang edad.
Para sa larong Jubilee Hedgehog, dapat hatiin ang lahat ng bisita sa dalawang koponan. Bawat isa ay tumatanggap ng prutas na may 60 skewer o toothpick. Ang gawain ng mga koponan ay upang makuha ang lahat ng mga "karayom" sa lalong madaling panahon at magbigay ng mga papuri para sa batang kaarawan. Maaari kang gumamit ng higit sa 60 toothpick, kung gayon ang gawain ay magiging mas kawili-wili.
Ang mga larong role-playing para sa mga anibersaryo ay napakasikat. Kabilang sa mga ito ay ang "Hari ng mga hayop". Karaniwan ang papel ng leon ay ibinibigay sa bayani ng araw, na inuupuan siya sa trono. Itinuro ng hari ng mga hayop ang sinumang manlalaro at ipinapakita gamit ang mga kilos kung anong uri siya ng hayop. Ang panauhin sa kanyang tungkulin ay dapat lumapit sa leon.
Kaya, kailangan mong tumalon sa trono tulad ng isang liyebre o gumapang tulad ng isang ahas. Kapag ang lahat ng mga hayop ay nakatipon na sa paligid ng leon, ang nanalo ay pipiliin. Kadalasan ang pinakamatalinong katunggali ang nanalo. Mahalaga na ang bayani ng araw ay hindi dapat magbitaw ng mga salita, ngunit ipakita lamang ang mga tungkulin ng mga manlalaro sa pamamagitan ng mga kilos.
Ang buong gabi ay mapupuno ng maliliit na paligsahan at palaisipan. Kaya't ang holiday ay hindi magiging boring, ang mga bisita ay hindi mawawalan ng interes. Sa kurso ng lahat ng mga laro, makatuwirang kumuha ng mga nakakatawang larawan bilang isang alaala.
Mga larong komiks at nakakatawa para sa isang pang-adultong kumpanya.
- "Sirang phone". Isang larong pamilyar mula pagkabata. Ang unang manlalaro ay nagsusulat ng isang salita sa isang piraso ng papel at ipinapasa ito sa huli, na hindi nagbubukas ng tala. Susunod, ibinulong niya ang salita sa susunod. Mahalaga na walang sinumang hindi sinasadyang makarinig ng sinabi. At hindi mo na maulit. Ang pangalawang kalahok ay nagpapadala ng eksakto kung ano ang naririnig niya. Ang huling manlalaro ay nagsasalita nang malakas. Karaniwang iba ang salita sa nakasulat sa tala.
- "Ngiti". Sa mga kard, isinulat ng lahat ng mga panauhin ng holiday kung paano dapat ngumiti ang kaarawan. Halimbawa, tulad ng isang magkasintahan o isang hamster. Maaari mong ikonekta hindi lamang ang taong may kaarawan sa gawain, ngunit pati na rin ang lahat ng mga manlalaro.
- "Sari-sari". Ang pangunahing bagay ay upang kunin ang mga matamis. Ang mga pamagat ay selyado. Dapat tikman ng mga kalahok ang mga kendi at hulaan ang laman. Ang ganitong matamis na gawain ay dapat iwanang para sa dessert.
- "Anong meron ka". Ang kumpanya ay nahahati sa dalawang koponan. Sinasabi ng nagtatanghal ang parirala: "Sino ang may ..." at pinangalanan ang anumang paksa. Dapat ipakita ng mga manlalaro ang pangalan, kung mayroon man. Para sa bawat item, ang koponan ay tumatanggap ng 1 puntos.
- "Sino ang kamukha niya." Kailangan mong maghanda ng dalawang pares ng mga card: may mga parirala at may mga larawan. Dapat ilarawan ng mga parirala ang iba't ibang sitwasyon kung saan maaaring ang manlalaro. Halimbawa, maaari mong isulat: "Kapag hindi ako umiinom ng kape sa umaga, mukhang ..." at lahat ng bagay sa espiritung ito. Ang pangalawang kategorya ay mga card na may larawan ng mga nakakatawang cartoon character, gulay, hayop. Ang mga manlalaro ay unang gumuhit ng isang card na may isang parirala, at pagkatapos ay may isang larawan.
Mga laro sa isip
Ang mga kawili-wiling paligsahan sa bahay ay magiging mas nakakaaliw kung iisipin ka nila. Habang nakaupo sa bahay, maaari kang maglaro ng mga laro sa isip. Ang isang napaka-kagiliw-giliw na opsyon ay tinatawag na "Ano ang hitsura nito?" Isinulat ng nagtatanghal ang pangalan ng anumang paksa sa isang piraso ng papel. Iba't ibang salita ang sinasabi ng mga manlalaro habang sinusubukang hulaan kung ano ang hitsura ng bagay.
Kapag ang lahat ay nagpahayag ng kanilang sariling bersyon, bubuksan ng nagtatanghal ang leaflet. Ngayon ang mga manlalaro ay dapat gumawa ng isang kaso para sa kanilang mga paghahambing. Halimbawa, ang isang bisikleta ay ipinaglihi, ngunit isang itlog ang pinangalanan. Sa kasong ito, maaari mong sabihin na gumulong sila sa parehong paraan. Ang laro ay madalas na nakakakuha ng mga hindi inaasahang pagliko at nagpapasaya sa mga manlalaro sa lahat ng edad.
Ang isa pang nakakatuwang libangan ay ang Definitions. Kakailanganin mo ng 5-8 tao para maglaro. Ang nagtatanghal ay dapat maghanda ng kaunti, lumiko sa maraming mga diksyunaryo sa paghahanap ng mas kawili-wiling mga salita. 5-8 kopya ang pinipili tulad ng "bazarduzu" o "mimosa". Binibigkas ng nagtatanghal ang mga salita, at isinulat ng mga manlalaro ang kanilang mga kahulugan sa mga piraso ng papel nang hiwalay sa isa't isa.
Ngayon ang lahat ay nagsumite ng kanilang mga sagot at magsisimula ang ikalawang yugto ng laro. Ang facilitator ay nagbabasa ng isang arbitraryong bilang ng mga kahulugan ng bawat salita at kasama ng mga ito - ang tama. Ang mga manlalaro ay dapat muling isulat ang bilang ng sagot na, sa kanilang opinyon, ay pinaka-katulad sa tunay, sa mga sheet ng papel. Maaari kang magpatuloy sa huling yugto. Ang bawat manlalaro ay binibigyan ng 2 puntos para sa paghahanap ng kahulugan ng bokabularyo at 1 puntos kung napili ang sagot ng isa pang manlalaro.
Ang isa pang kawili-wiling larong intelektwal ay ang "Pagbabago". Inaanyayahan ng nagtatanghal ang mga manlalaro na hulaan ang karaniwang mga salawikain mula sa teksto na naglalarawan ng kanilang kahulugan. Mga halimbawa ng mga gawain para sa mga kalahok ng kumpetisyon.
- Tanggapin ang regalo, huwag pag-usapan ito. Sagot: hindi sila mukhang regalong kabayo sa bibig.
- Ang bawat araw ng buhay ay nagdudulot ng bagong karanasan, dapat mag-aral nang walang tigil at walang katapusang kilalanin ang mundo. Sagot: mabuhay at matuto.
- Kahit na ang kaso ay napakahirap, dapat itong makumpleto. Sagot: kinuha ang paghatak, huwag sabihin na hindi ito mabigat.
- Ang paggamit ng mga catch phrase sa pagsasalita ay kasinghalaga ng pagtimplahan ng iyong mga pagkain. Sagot: talumpating walang salawikain na ang sabaw ay walang asin.
- Mas mabuting kumilos kaagad kaysa magsalita ng marami tungkol sa sitwasyon. Sagot: huwag magmadali sa iyong dila, magmadali sa iyong mga gawa.
Ang isang kawili-wiling paligsahan na "The Hatter's Riddles" ay maaaring iakma para sa isang kumpanya ng anumang edad at katayuan. Gustung-gusto ng baliw na sira-sira na magtanong kay Alice ng mga nakakalito na tanong, kaya gagawin din ng nagtatanghal ang mga kalahok. Noong nakaraan, ito ay nagkakahalaga ng pagsulat ng lahat ng mga bugtong sa mga dahon at ilagay ang mga ito sa isang sumbrero. Mga halimbawa ng mga tanong na may mga sagot.
- Ilang buwan ang mayroon sa isang taon na may 28 araw? Sagot: lahat 12.
- Sa ilalim ng anong puno nagtatago ang ardilya sa panahon ng ulan? Sagot: sa ilalim ng basa.
- Anong uri ng tubig ang maaari mong dalhin sa iyong salaan? Sagot: nagyelo.
- Anong mga patlang ang walang damo? Sagot: sa labi ng sombrero.
- Ano ang hindi gumagalaw, ngunit napupunta sa bawat lungsod? Sagot: kalsada.
Ang isang intelektwal na kompetisyon para sa isang maliit na kumpanya para sa 3-5 tao ay tinatawag na "Word Expert". Ang bawat manlalaro ay binibigyan ng isang piraso ng papel at isang panulat. Dapat kang gumuhit ng 6 na hanay at lagdaan ang mga ito tulad nito: bansa, ilog, hayop, pangalan, halaman, lungsod. Ang anumang di-makatwirang liham ay pinili, maaari mo lamang sundutin ang isang libro o pahayagan para dito. Pagkatapos ay dapat kang makabuo ng 1 salita para sa bawat kategorya.
Maaari mong sunud-sunod na pumili ng ilang mga titik o limitahan ang oras upang gawing mas kawili-wili ang kumpetisyon. Ang mga sagot ay sinusuri at sinusuri sa isang simpleng batayan. Para sa orihinal na salita 10 puntos ang itinalaga, kung wala man lang maisip - 0 puntos. Ito ay nangyayari na ang mga salita ng mga manlalaro ay nag-tutugma, para sa 5 puntos na ito ay ibinigay. Ang nagwagi ay ang may pinakamaraming puntos.
Mayroong isang kawili-wiling role-playing intelektwal na laro na magbibigay-daan sa lahat na magsaya. Nangangailangan ng pare-parehong bilang ng mga manlalaro ang Pinares na Dialogues. Ang bawat pares ay nakakakuha ng hindi magkatugma na mga tungkulin. Halimbawa, isang psychiatrist na kailangang ma-diagnose na may schizophrenia, at isang propesor na nagpapatunay na 2 + 2 = 4. Maaari kang makabuo ng anumang mga karakter at sitwasyon.
Libangan para sa mga matatanda
Ang mga paligsahan sa anibersaryo para sa mga matatandang tao ay dapat na simple ngunit nakakaaliw. Ang mga quest ay maaaring isagawa sa mesa upang ang mga manlalaro ay hindi kailangang pisikal na pilitin. Mga kagiliw-giliw na paligsahan at pagsusulit para sa mga nakatatanda.
- "Hulaan mo ako." Upang gawin ito, ang mga bisita ay dapat magdala ng larawan ng sanggol.Ang lahat ng mga larawan ay inilatag sa mesa, at ang mga bisita ay dapat na makilala ang isa't isa. Ang kumpetisyon ay simple ngunit masaya. Ang bawat isa ay magagawang isawsaw ang kanilang mga sarili sa mga alaala at magbahagi ng isang kawili-wiling kuwento. Ang mga larong ito ay napakalapit.
- "Kawili-wiling kaso". Lahat ay nagsusulat ng isang nakakatawang kuwento mula sa kanilang buhay sa isang piraso ng papel. Ang lahat ay nakatiklop sa isang kahon o bag, halo-halong. Ang mga piraso ng papel ay ibinibigay sa random na pagkakasunud-sunod, at ang mga kuwento ay binabasa. Ang gawain ng lahat ng mga manlalaro ay hulaan ang may-akda ng kuwento.
- "Hulaan ang himig". Ang laro ay klasiko at kilala sa lahat. Maaari kang magpatugtog ng mga himig sa isang instrumentong pangmusika o i-on ang mga pag-record ng mga kanta. Mahalaga lamang na piliin ang tamang repertoire batay sa edad ng mga manlalaro.
- "Cube of Memories". Isang dekada ang napili, halimbawa, 80s. Ang isang mamatay ay itinapon, at depende sa bilang, ang mga kaganapan sa kinakailangang panahon ay naaalala. Halimbawa, nahuhulog ang 5, pagkatapos ay pinag-uusapan natin ang mga kuwento mula sa malayong 1985.
Ang mga matatanda ay nangangailangan ng nakaupo, ngunit kawili-wiling mga paligsahan para sa kanilang anibersaryo. Ang mga item sa listahan ay maaaring isaayos mismo sa mesa, ngunit hindi mo dapat simulan ang gabi kasama nito. Ang mga kumpetisyon ay ilulubog ang lahat sa mga alaala, at mahalagang magkaroon ng oras upang tamasahin ang kapaligiran ng holiday. Mayroong iba pang mga kagiliw-giliw na laro na magbibigay-daan sa iyo upang magsaya kahit na sa katandaan.
"Force Majeure"
Pre-prepared card, na naglalarawan ng iba't ibang hindi inaasahang sitwasyon. Ang mga blangko ay dapat ipamahagi sa mga kalahok sa laro. Dapat gamitin ng bawat isa ang kanilang karanasan sa buhay at katalinuhan hangga't maaari upang pag-usapan ang lahat ng mga pakinabang ng inilarawan na sitwasyon. Ang manlalaro na makapaglalarawan ng higit pang mga puntos ang mananalo.
Mayroong maraming mga pagpipilian para sa inilarawan na mga sitwasyon. Sa card, maaari mong sabihin ang tungkol sa isang nawawalang pitaka sa subway, isang biglaang bagyo habang naglalayag.
Mayroon ding mga hindi pangkaraniwang opsyon, halimbawa, nawala ang lahat ng tao sa planeta o ikinulong ang player sa isang teatro para sa gabi. Ang lahat ay limitado lamang sa pamamagitan ng imahinasyon ng compiler.
"Larawan"
Mayroong ilang mga pagkakaiba-iba ng kumpetisyon na ito. Ang bawat manlalaro ay binibigyan ng isang piraso ng papel at isang felt-tip pen. Kinakailangang magpinta ng larawan ng tao sa kaliwa. Ang nagwagi ay pinili batay sa posibilidad ng pagguhit.
Ang isa pang opsyon ay ganap na nakasentro sa taong may kaarawan. Siya ang pipili ng mga mananalo. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Bawat isa ay binibigyan ng drawing paper at felt-tip pen. Ang mga miyembro ng pangkat ay nagsalit-ulit na nagbubulag-bulagan at nagpinta ng isang partikular na bahagi ng katawan o mukha.
"Anong gagawin sa kanya?"
Maghanda ng isang malaking kahon na may iba't ibang mga item nang maaga. Dapat mayroong ilang higit pa sa kanila kaysa sa mga manlalaro. Ito ay magiging kawili-wili kung maglalagay ka ng mga item ng kabataan sa kahon, halimbawa, isang matalinong relo, isang spinner, isang skate para sa iyong mga daliri. Ang mga kakumpitensya ay dapat kumuha ng mga bagay at pag-usapan ang kanilang aplikasyon. Upang palubhain ang mga bagay, maaari mong piringan ang mga manlalaro upang matukoy nila ang patutunguhan sa pamamagitan ng pagpindot.