Pagkagumon sa pagsusugal: mga uri at pamamaraan ng pakikibaka
Ang pagkagumon sa pagsusugal ay nakakaapekto sa mga tao sa lahat ng edad. Ang katayuan sa lipunan, pagpapalaki, propesyon, libangan at kapaligiran ay hindi nakakaapekto sa posibilidad na magkaroon ng pagkagumon sa pagsusugal. Sa mahabang panahon ang pagkagumon sa pagsusugal ay itinuturing na isang masamang ugali lamang, ngunit pagkatapos ay kasama ito sa listahan ng mga sakit sa pag-iisip, mga pagkagumon na maaari at dapat na gamutin.
Mga kakaiba
Ang pagkagumon sa pagsusugal sa malawak na kahulugan ng salita ay tinatawag na anumang pathological addiction sa proseso ng laro. Nalalapat din ito sa pagsusugal, mga video game, at mga laro sa mga stock exchange. Samakatuwid, mayroong ilang mga pangalan para sa isang problema - pagsusugal, pagkagumon sa pagsusugal. Ang pagkagumon sa pagsusugal ay isa sa pinakalaganap na pagkagumon ng tao sa mundo., inamin niya ang pamumuno lamang sa mga masamang gawi gaya ng alkoholismo at pagkalulong sa droga. Ngunit ang catch ay nakasalalay sa katotohanan na ang masasamang gawi ay gustong pagsama-samahin, at samakatuwid ang mga sugarol ay madalas na dumaranas ng alkoholismo at pagkalulong sa droga.
Ang pagkagumon sa pagsusugal ay tumutukoy sa mga hindi kemikal na uri ng pagkagumon. Sa mga terminong medikal, ito ay isang pagkagumon na sinamahan ng labis na pagnanasa para sa laro. Sa loob ng mahabang panahon hindi ito itinuturing na isang sakit, ngunit ang mga nagdaang dekada ay pinilit ang mga doktor na muling isaalang-alang ang kanilang saloobin sa problema. - ang bilang ng mga gumon sa laro ay lumago ng ilang dosenang beses at naging malinaw na oras na para makialam ang agham at medisina. Ang pagkalat ng pagkagumon sa pagsusugal ay tinatantya ng WHO bilang epidemya.
Parami nang parami ang mga gaming device, napakalaking video game, kung saan nahuhulog ang milyun-milyong tao.Ang mga hakbang upang paghigpitan ang mga slot machine at casino ay nakakatulong, ngunit hindi tulad ng sa una - ang mga manunugal ay lumipat sa Internet at mga libreng lugar ng pagsusugal, kung saan pinapayagan ang pagsusugal, at ang mga ilegal na casino at bulwagan ng pagsusugal ay umuunlad.
Ang pagkagumon sa pagsusugal ay nagbago, ngayon ang materyal na kita ay hindi ang pangunahing insentibo para sa manlalaro. Nabubuo din ang pagkagumon sa mga laro, na, sa pangkalahatan, ay hindi nagpapahiwatig ng isang panalo - ang mga tao ay naaakit sa mismong proseso.
Ang adik sa pagsusugal ay lubhang limitado sa kanyang pananaw. Ang kanyang lugar ng interes ay napakakitid, siya ay halos palaging nasa isang nakababahala na estado, ang coordinate system ng mga halaga, na mahalaga para sa normal na buhay ng tao, ay nagbabago - pamilya, mga bata, kalusugan, propesyonal na pagsasakatuparan ay napupunta sa pangalawa, pangatlo. at ikaapat na plano. Ang laro ay tumatagal ng unang lugar sa buhay ng isang adik sa pagsusugal.
Ang mga hindi nagtuturing na ang pagkagumon sa pagsusugal ay isang sakit ay nagkakamali. Ang pagkagumon sa pagsusugal ay opisyal na kasama sa ICD-10 bilang isang sakit sa pag-iisip sa ilalim ng code F 63.0. Ang katotohanan na ito ay isang tunay na sakit ay kinikilala ng mga doktor sa buong mundo.
Ang paglalaro ay isang mahalagang proseso ng pag-iisip na tumutulong sa mga bata na makabisado ang mga batas ng uniberso, at samakatuwid ang pag-ibig sa paglalaro sa pangkalahatan ay nasa dugo ng bawat tao. Ang mga kakaibang katangian ng pagkagumon sa pagsusugal ay nakasalalay sa katotohanan na ang isang tao ay nakakaranas ng isang tiyak na "bias" - isang laro na sa kanyang sarili ay hindi maaaring magdulot ng pinsala, ay nagiging pinakamahalagang bahagi ng buhay. Ang katotohanan ay sa oras ng laro, ang isang tao ay maaaring makaramdam ng malakas na emosyon na hindi naa-access sa kanya sa pang-araw-araw na buhay. Samakatuwid, ang paglalaro ng isang bagay pagkatapos ng isang linggo ng trabaho, halimbawa, ay hindi ipinagbabawal para sa emosyonal na "pagpapahinga". At marami, sa katunayan, ang namamahala sa kahit na pana-panahong sumugal nang hindi nakikisali sa kanila hanggang sa punto ng pathological addiction.
Sa kaso ng mga sugarol, lahat ay iba. Hindi nila kayang pagtagumpayan ang masakit na pagkagumon na sumisira sa lahat ng iba pang pagnanasa at pagpapahalaga, na nagpapababa ng halaga sa mismong kahulugan ng buhay ng tao. Ang mga mekanismo ng pagkagumon sa pagsusugal ay halos kapareho ng sa alkoholismo. - Ang isang tao ay hindi maaaring sugpuin ang isang hindi mapaglabanan pagnanais, pakiramdam ang withdrawal syndrome aktwal na sa isang pisikal na antas. Hindi niya kayang maging kritikal sa kanyang sarili, sa kanyang mga aksyon, hindi kontrolin ang mga ito at hindi makatuwirang masuri ang kapaligiran. Ang isang tao na may hindi mapigil na pagnanais ay nakaupo upang maglaro anumang oras, nang hindi matino na tinatasa ang kanilang oras at mga kakayahan sa pananalapi, nang hindi lumilingon sa mga pangangailangan ng pamilya, sa kanilang sariling mga pangangailangan. Ang laro ay nagtatapos para sa kanya kapag ang pag-atake ay pumasa. At hanggang sa susunod na pag-atake, nagagawa niyang kritikal na tingnan ang kanyang mga aksyon. At ang susunod na pag-atake ay tiyak na mangyayari. Samakatuwid, ang pagkagumon sa pagsusugal ay itinuturing na isang talamak na sakit sa pag-iisip na madaling maulit at lumala (ang mga pag-atake ay nagiging mas madalas at mas malakas sa paglipas ng panahon).
Gaano man kalaki ang paghahangad ng isang tao, hindi niya magawang magsikap ng kalooban upang maimpluwensyahan ang kanyang mga impulses na sumali sa proseso ng laro.
Binigyang-pansin ng mga sosyologo ang katotohanan na sa pinakamaunlad na bansa ang antas ng pagkagumon sa pagsusugal sa mga nasa hustong gulang ay mas mababa.kaysa sa mga bansang may hindi matatag na ekonomiya at iba pang problema (0.4% versus 7%). Halimbawa, sa Canada, ang paglaganap ng pagkagumon sa pagsusugal ay hindi lalampas sa 1.5%, at sa Russia at ang dating mga bansa ng CIS - mula sa 3.5%. Ang mga bata at kabataan, anuman ang kanilang bansang tinitirhan, ay dumaranas ng pagkagumon sa pagsusugal nang dalawang beses nang mas madalas kaysa sa mga nasa hustong gulang.
Mga uri
Ang pagkagumon sa pagsusugal ay may iba't ibang anyo. Ang lahat ng mga ito ay mapanganib hindi lamang para sa kalusugan, kundi pati na rin sa buhay ng tao. Ang pag-uuri ay batay sa uri ng mga laro.
Pagsusugal na may mga materyal na insentibo
Ito ay mga casino, slot machine, online casino, card games, roulette at iba pa. Ang ganitong mga laro ay may sinaunang kasaysayan. Ngunit ang unang casino ay binuksan sa Venice noong ika-17 siglo. Simula noon, ang mga bahay ng pagsusugal ay kumalat sa buong mundo, at ngayon ay naroroon na rin sila sa virtual na espasyo.
Ang pagsusugal ay kaakit-akit sa isang tao dahil ito ay nagbibigay-daan sa kanya na maranasan ang ganoong kasidhian ng mga hilig na wala na siyang mapupuntahan sa kanyang pang-araw-araw na buhay. Bilang karagdagan, ang isang mahalagang kadahilanan na pumukaw sa pag-unlad ng pagkagumon ay ang pag-asang yumaman, matalo ang jackpot, kumita ng madaling pera o iba pang halaga.
Nangunguna ang pagsusugal sa mga tuntunin ng bilang ng mga gumon na manunugal sa mundo.
Mga laro sa computer at laro online
Ang industriya ng paglalaro ay nag-alok sa sangkatauhan ng higit pa sa isang pagkakataon upang manalo ng pera. Inalok niya siya ng isang alternatibong bagong mundo kung saan ang lahat ay maaaring maging sinumang gusto nila. Hindi ba ito isang panaginip, hindi isang utopia? Ang resulta ang bilang ng mga adik sa video game ay tumaas sa mga nakaraang taonat ngayon ang ganitong uri ng pagkagumon ay halos kasing laganap ng pathological na pagkagumon sa pagsusugal, at ang materyal na gantimpala ay hindi na isang insentibo para sa mga manunugal.
Ang pinakamalakas na adiksyon, ayon sa mga doktor at siyentipiko, ay sanhi ng mga laro sa network, lalo na ang mga MMORPG. Pagkatapos ng ilang mga kaso, kapag ang mga tao (kabilang ang mga bata) ay namatay sa pagkahapo, kakulangan ng tulog sa panahon ng maraming araw na laro. Kinikilala ng WHO ang ganitong uri ng pagkagumon bilang isang sakit at isinama ito sa ICD-11 (papalitan ng classifier ang ICD-10 sa simula ng 2022).
Ang ganitong uri ng pagkagumon ay bubuo dahil sa hindi kasiyahan sa totoong mundo, kawalang-tatag ng psyche, ang pagnanais na maisakatuparan sa kawalan ng pagkakataon o pagnanais na gawin ito sa katotohanan. Sa virtual na espasyo, madaling maging isang bayani, hindi mamatay, muling mabuhay, manakop, magtagumpay, maabot ang taas at mamuno sa mga kalawakan. Kasabay nito, inalagaan din ng mga tagalikha ng mga laro ang gantimpala bilang isang insentibo - karamihan sa mga laro ay may cycle na nagbibigay para sa manlalaro na makatanggap ng ilang hindi madaling unawain na mga gantimpala para sa mga naipasa na antas at mga nakamit, at pinasisigla nito ang tao na ipagpatuloy ang gameplay.
Ang mga modernong mananaliksik ng pagkagumon sa pagsusugal ay nagtalo na ang pathological mania ay maaaring umunlad dahil sa labis na sigasig para sa anumang laro. Noong 2018, isang listahan ng mga laro ang nai-publish na kadalasang nagiging sanhi ng pinakamalakas na pagkagumon sa isip na nangangailangan ng kwalipikadong pangangalagang medikal:
- Dota 2;
- Madden;
- Grand Theft Auto V (GTA);
- Minecraft;
- EverQuest;
- Ang Sims;
- Mundo ng Warcraft;
- Pokemon;
- Mundo ng mga tangke.
Ang listahang ito ay malayo sa kumpleto. Ang mga bagong laro ay lumilitaw halos araw-araw, na nakakakuha ng milyun-milyong tagahanga, kung saan tiyak na mayroong mga nagkakaroon ng patuloy na talamak na pagkagumon.
Mga lottery, sweepstakes, palitan ng pananalapi
Maaari mong igiit hangga't gusto mo na ang gayong mga libangan ay hindi isang laro, hindi isang pagkagumon o isang sakit. Ngunit ang katotohanan ay nananatili. Ang labis na pagkahumaling sa mga tiket sa lottery, pagtaya sa sports, pagsusugal sa mga pagkakaiba sa mga pera o presyo ng stock ay itinuturing din na isang uri ng pagkagumon sa pagsusugal.
Ang mga tagapag-ayos ng mga lottery at sweepstakes ay hindi nababahala sa kalagayang pinansyal ng mga manlalaro. Sila ay nagmamalasakit sa kanilang sariling kita. Ngunit upang maglaro ng mga lottery at tumaya, ang mga tao ay napipilitan, kakaiba, sa pamamagitan ng paniniwala sa mga himala. Kahit sa pagkabata, sinabihan tayo ng mga fairy tale kung saan may nangyayari sa isang mahimalang hindi maipaliwanag na paraan, at ang mga pangunahing tauhan, na nakaranas ng kahirapan at kalungkutan, ay biglang naging masaya at yumaman (ang kuwento ng pike at Emela, tungkol sa lampara ni Aladdin. at iba pa).
Kadalasan, ang ganitong uri ng pagkagumon ay dinaranas ng malayo sa mga mayayaman. Ang talamak na pathological na "mga manlalaro ng lottery" ay mga tao na ang mga pamantayan ng pamumuhay ay mas mababa sa karaniwan, ayon sa mga sosyologo. Handa silang ibigay ang kanilang huling mga sentimos para sa isang tiket sa lottery, umaasang mahahanap ang kanilang "ilawan ni Aladdin" doon. Humigit-kumulang pareho ang karaniwang larawan ng isang madalas mag-sweepstakes.
Ang espekulasyon sa foreign exchange at stock market ay nangangailangan ng ilang mga kasanayan. At dito umuunlad ang pagtitiwala sa ilang mga tao - bihasa sa matematika, teorya ng posibilidad, pulitika, ekonomiya, medyo may pinag-aralan. Sa katunayan, ito ay isang karaniwang sugal, bagaman ito ay kinakatawan bilang isang "gawa ng isip." Kakatwa, hindi gaanong nakasalalay sa isang tao at sa kanyang mga kakayahan sa pag-iisip sa stock market.
Ang sitwasyon ay pinalala ng katotohanan na ngayon maraming mga naturang site sa Internet ay hindi lamang nag-aalok ng isang tao ng libreng pagsasanay, ngunit kahit na handa na magbigay ng mga pautang para sa karagdagang mga rate. Napakabilis, ang manlalaro ay nahuhulog sa mabigat na pagkaalipin sa pananalapi, at muli siyang inalok na umalis dito sa tulong ng muling pagpopondo at karagdagang paglalaro. Lumalaki ang utang, tumataas ang posibilidad ng ganap na pagkabangkarote at lahat ng negatibong kahihinatnan na dulot nito, kabilang ang mga seryosong sakit sa pag-iisip, hindi tamang pagsasaayos sa lipunan at mga pagtatangkang magpakamatay.
Palatandaan
Ang pag-uugali ng isang adik sa pagsusugal ay medyo tipikal. Sa pangkalahatan, hindi ito gaanong naiiba sa pag-uugali ng isang alkoholiko o isang adik sa droga, dahil sa parehong kemikal at hindi kemikal na pagkagumon, ang mga sintomas sa isang tao ay halos pareho.
Ang bilog ng mga interes ng isang taong may pagkagumon sa pagsusugal ay makitid. At kahit na mas maaga ay mahilig siyang magbasa, maglakbay, makipag-usap ng marami, lumahok sa mga arkeolohiko na paghuhukay at kumuha ng mga aralin sa fencing, pagkatapos ay sa simula ng pagkagumon sa pagsusugal lahat ng mga interes ay nawala ang kanilang pagiging kaakit-akit, ang interes lamang sa laro ay nananatili. Madaling maunawaan pagkatapos makipag-usap sa isang tao - lalo siyang nalulugod na talakayin ang mga detalye ng laro, ang kanyang karanasan, mga subtleties at mga lihim. Ang iba pang mga paksang hindi nauugnay sa gameplay at lahat ng bagay na direktang nauugnay dito ay nakikita na may pagkairita o labis na hindi nag-iingat.
Ang sugarol ay huminto sa pakikipag-usap sa kanyang mga dating kaibigan, huminto sa pagbibigay pansin sa mga miyembro ng pamilya at sa kanyang sarili, maaaring makalimutang maghugas, kumain, kumain. Pinababayaan niya ang mga tungkulin at mga gawain na nangangailangan ng kanyang pakikilahok, dahil ang lahat ng ito ay nakakagambala sa kanya mula sa gameplay. Naglalaro siya hangga't maaari. Kung walang pagkakataon (pinatay nila ang ilaw, walang Internet, nasira ang computer, at iba pa), ang sugarol ay sobrang kinakabahan, naiinis, nakakasira sa mga mahal sa buhay, sumisigaw. Kasabay nito, maaari lamang siyang magpakita ng mga kababalaghan ng katalinuhan upang mabilis na ayusin ang computer, ayusin ang kuryente, upang ang proseso ng laro ay maging posible muli.
Kung ang mga pangyayari ay nangangailangan ng pag-abala sa laro, pagkatapos ng maikling panahon ang tao ay nagsimulang makaranas ng pinakamalakas na pagkabalisa at pagkabalisa, kailangan niyang bumalik sa laro. Ang pananabik na ito ay kasing lakas ng pananabik ng isang alkoholiko para sa isang baso ng alak, isang adik sa droga para sa isa pang dosis ng isang ipinagbabawal na sangkap. Napansin ng mga doktor na sa 95% ng mga nakaranasang adik sa pagsusugal, ang mga sintomas ng pag-withdraw sa kaso ng pag-alis ng isang tao ng pagkakataong maglaro ay magkapareho sa mga klinikal na sintomas ng mga sintomas ng withdrawal:
- ang mood ay bumaba nang husto;
- lumilitaw ang sakit ng ulo ng iba't ibang intensity;
- ang pagtulog ay nabalisa, lumilitaw ang hindi pagkakatulog;
- napakahirap para sa isang tao na tumutok sa isang bagay, upang ituon ang kanyang atensyon;
- Lumilitaw ang "mga puwang" sa memorya, mas madalas sa panandaliang memorya (hindi maalala ng isang tao kung ano ang kanyang kinain para sa almusal sa umaga, kung ano ang ginawa niya kagabi);
- pananakit ng kalamnan at panginginig ng mga paa at labi ay maaaring lumitaw.
Ang pagkakaroon ng access sa laro, ang isang taong may ganitong karamdaman ay hindi maaaring tumigil sa kanilang sarili, alinman pagkatapos ng isang serye ng mga pagkatalo, o pagkatapos manalo. Sa mga panahon ng "enlightenment" lubos na nauunawaan ng adik sa pagsusugal na ang kanyang libangan ay nakakasama sa kanya at sa mga nakapaligid sa kanya, at samakatuwid ay maaari siyang gumawa ng mga desisyon para sa kanyang sarili na hindi na muling maglaro. Ngunit ang desisyong ito ay halos hindi ipinatupad, dahil maraming dahilan kung bakit paulit-ulit na nakaupo ang isang tao sa isang computer o pumupunta sa isang establisyimento ng pagsusugal.
Itinuturing ng mga psychiatrist na ang pagkagumon sa pagsusugal ay isang napakahirap at patuloy na karamdaman, dahil ito ay patuloy na sinusuportahan ng mga espesyal na pagkakamali ng pag-iisip. Ang mga taktikal na pagkakamali ay nakakatulong sa paglitaw ng isang estado na malapit sa estado ng kawalan ng ulirat. Sa loob nito, sigurado ang isang tao na kakayanin niya ang lahat, na "ngayon ay tiyak na magiging masuwerte ako, alam ko", na "isang panalo lamang ang makakatulong sa akin upang mabayaran ang aking mga utang."Ang mga madiskarteng hindi makatwiran na pagkakamali sa proseso ng pag-iisip ay naghihikayat ng isang positibong saloobin ng isang tao sa kanyang pagkagumon - naiintindihan niya na siya ay gumon, ngunit binibigyang-katwiran ito para sa iba't ibang mga kadahilanan. Ang ganitong mga paniniwala ay karaniwang ganito ang tunog: "Ang pera ang nagpapasya sa lahat, nagbubukas ng anumang mga pinto", "Lahat ay binili at ibinebenta." Kasabay nito, ang isang tao, siyempre, ay hindi kuntento sa kung ano ang mayroon siya, ngunit patuloy na nangangarap kung paano magbabago ang kanyang buhay at ang kanyang sarili kapag sa wakas ay namamahala siya upang makamit ang isang malaking jackpot.
Ang pag-uugali ng isang adik sa pagsusugal ay palaging paikot. Ito ay medyo predictable, ito ay sapat na upang malaman ang pagkakasunud-sunod ng mga phase at ang kanilang mga sintomas.
- "Maliwanag na panahon" (panahon ng pag-iwas) - ang isang tao ay tumangging maglaro, maaaring aminin ang kawalan ng karagdagang sigasig para sa proseso, pakiramdam na nagkasala.
- Isang panahon ng mga pantasya at projection - Ang mga saloobin tungkol sa laro ay lilitaw, ang kanilang intensity ay tumataas, pagkabalisa, kawalan ng pag-iisip ay nagsisimulang lumitaw. Sa pag-iisip, ang isang tao ay naglalaro at nananalo, nag-i-scroll sa kaganapan ng kanyang tagumpay sa kanyang ulo. Sa panahong ito, ang pagtaas ng sekswal na pagnanais ay posible, mayroong isang pangangailangan na gumawa ng isang bagay, habang ang adik ay madalas na naglo-load sa kanyang sarili ng ganap na walang layunin na trabaho "para sa kapakanan ng trabaho."
- Panahon ng desisyon - Ang mga saloobin tungkol sa laro ay umabot sa isang obsessive na karakter, may mga palatandaan ng depresyon, hindi mapaglabanan na emosyonal na pagkahumaling. Maaaring masira ang adik, sumisigaw ng walang dahilan, naiirita siya sa maliliit na bagay. Ang sugarol sa yugtong ito ay naghahanap ng dahilan para maglaro.
- Panahon ng pagtanggi - isang napaka-mapanganib na panahon kapag ang isang tao ay nakakaranas ng isang ilusyon tungkol sa kanyang paghahangad. Sa tingin niya ay nagawa niyang talunin ang gana na maglaro ng isang beses. Ito ay isang ilusyon lamang, isang panlilinlang. Ang adik ay medyo nakakarelaks at sistematikong pumasok sa susunod na yugto.
- Panahon ng pagpapatupad - nakatanggap ng suweldo, nakipag-away sa mga mahal sa buhay, mayroong maraming libreng oras. Ang dahilan ay maaaring kahit ano, o maaaring wala talaga. Ang solusyon ay ipinatupad. Ang tao ay pumapasok sa laro. Lumilitaw ang estado ng kawalan ng ulirat na inilarawan sa itaas (sa karaniwan, maaari itong tumagal mula 4 hanggang 15 oras). Masaya siya, naniniwala siya sa sarili niya, nakakaranas siya ng matinding emosyon.
- Bumalik sa realidad na panahon - dumarating kaagad pagkatapos magsimulang humupa ang emosyonal na stress. Alam ng tao ang nangyari at hindi niya maipaliwanag sa kanyang sarili kung bakit ito naulit. Siya ay nalulumbay. Pagkatapos nito, ang pagsisisi, pagsisisi, at ang "liwanag na panahon" ay magsisimula muli.
Ang lahat ay paulit-ulit sa ganitong pagkakasunud-sunod. Sa paglipas ng panahon, ang bawat yugto ay pinaikli. Habang tumatagal ang pagkagumon ay nagpapatuloy, mas maikli ang mga panahon at mas malakas ang pagkagumon. Sa pagtitiwala sa loob ng higit sa anim na buwan, ang isang tao ay nagsisimulang magsinungaling ng marami at walang labis na pakinabang, salungatan, pagtaas ng pagiging sensitibo, bumababa ang antas ng empatiya (nawawalan ng kakayahang makiramay sa ibang tao ang manlalaro), isang pagkahilig sa mga kriminal at kriminal na aksyon. lilitaw. Bumababa ang pagganap, lumalala ang memorya.
Ang pagkatao ay nagpapababa sa panlabas at panloob. Panlabas na mga pagpapakita - madulas na hitsura, maruruming damit, gusot na buhok, kamay, mukha.
Mga sanhi ng paglitaw
Bakit nagkakaroon ng pagkagumon sa pagsusugal sa mga bata, kabataan, matatanda, mahirap sagutin nang walang pag-aalinlangan. Mayroong maraming mga punto ng pananaw, mga konseptong pang-agham. Naniniwala ang mga nakaranasang psychiatrist na lahat ng mga ito ay nakakaapekto sa posibilidad na magkaroon ng pagkagumon sa mas malaki o mas maliit na lawak: ito ay parehong pagpapasigla sa pamamagitan ng posibleng pakinabang, at ang mga pagkakamali ng proseso ng pag-iisip na inilarawan sa itaas. Ang mga taong may hindi matatag na pag-iisip, adik at maging ang pagiging malikhain, napaka-impressionable na mga tao, balisa at walang katiyakan sa totoong mundo ay mas madaling kapitan sa pag-unlad ng pagkagumon sa pagsusugal. Dahil ang paglalarawan na ito ay angkop para sa hindi bababa sa kalahati ng mga bata at kabataan (dahil sa mga katangian ng edad ng psyche), ang pagkalat ng pagkagumon sa pagsusugal sa kanila, para sa mga malinaw na kadahilanan, ay ilang beses na mas mataas kaysa sa mga nasa hustong gulang.
Ang mga kinakailangan para sa pag-unlad ng sakit ay maaaring ilatag sa pagkabata, at maaaring makuha sa ibang pagkakataon. Naniniwala ang mga eksperto na ang posibilidad ng pathological addiction ay mas mataas para sa mga nakasanayan na sa paglalaro ng mga laro ng card, kahit na ang pamilya ay hindi naglalaro para sa pera.
Ang positibo at kahit na "kabayanihan" na imahe ng mga manlalaro ay matatagpuan sa mga pelikula, libro, at ang emosyonal na pang-unawa ng mga naturang larawan ay maaari ding maging ang hindi nakikitang countdown point, na sa malao't madali ay dadalhin ang isang tao sa silid ng laro o papaupo sa kanya. para maglaro ng video game.
Para sa karamihan ng mga bata at isang malaking bilang ng mga may sapat na gulang, ang pagkakaroon sa virtual na mundo ay tila mas madali, mas kaakit-akit, mas kawili-wili kaysa sa ordinaryong pang-araw-araw na buhay, kung saan hindi pumatay ng dragon o magnakaw ng isang prinsesa. Maaari mong sabihin sa isang teenager o isang nasa hustong gulang hangga't gusto mo ang tungkol sa mga negatibong aspeto ng pagkagumon sa pagsusugal - mga utang, pagkawala ng pera, paggalang, pamilya, pagkakaibigan, komunikasyon, ang iyong sariling "Ako". Ang lahat ng ito ay palaging mananatili sa labas ng pang-unawa at atensyon ng isang taong predisposed na maglaro.
Kung susubukan naming ipaliwanag ang pagkagumon sa pagsusugal sa mga tuntunin ng biological, biochemical at physiological na proseso, kung gayon ang dahilan ng pagbuo ng addiction ay ang maling operasyon ng tinatawag na "pleasure center" sa utak... Ang mga alaala ng kapaligiran ng paglalaro, mga tagumpay at mga tagumpay ay nagpapalitaw sa pag-activate ng bahaging ito ng limbic system. Sa normal na mode, ang sentro ng utak na ito ay nagsisiguro na ang isang tao ay nakakaranas ng kasiyahan sa pamamagitan ng pawi sa kanyang uhaw, pagkain, pakikipagtalik, iyon ay, sa mga natural na pangangailangan. Sa kaso ng pagkagumon sa pagsusugal, ang sentro ng kasiyahan ay "nagbibigay ng sistematikong kabiguan" - ang proseso ng laro ay nagsisimulang maghatid ng kasiyahan, sa sandaling ito ang katawan ay maglalabas ng mga neurotransmitters sa bawat oras, na nagpapalitaw ng mga reaksyon na katulad ng mga reaksyon ng isang alkoholiko o adik sa droga sa isang baso ng alak o isang dosis ng nakalalasing na sangkap.
Sino ang nasa panganib na makapasok sa hanay ng mga adik sa pagsusugal:
- mga taong nakatanggap ng maling pagpapalaki sa pamilya (masyadong mahigpit o sobrang proteksiyon);
- mga taong naglaro, naglalaro at hindi nagtatago ng pagkagumon ang mga magulang o kakilala;
- yaong, mula pagkabata, ay nakasanayan nang gumugol ng kanilang libreng oras sa eksklusibong paglalaro ng mga laro (anuman);
- mga taong nagdurusa mula sa materyalismo - pathological na pag-apruba ng mga materyal na halaga, mga bagay, isang labis na pananabik na angkinin ang mga ito;
- mga taong nagdurusa sa inggit sa kalagayang pinansyal ng iba, sa materyal na sitwasyon ng mga tagalabas;
- ang mga bata at matatanda ay madaling kapitan ng muling pagtatasa ng mga halaga, na walang sariling malinaw na posisyon sa buhay;
- mga bata at matatanda na madaling kapitan ng depresyon, mga karamdaman sa pagkabalisa.
Mga yugto
Noong 1984, si R. Caster, isang mananaliksik ng mga mental disorder sa mga adik sa pagsusugal iminungkahi na makilala ang ilang mga yugto ng pag-asa na ito:
- panalo;
- pagkalugi;
- pagkabigo.
Sa unang yugto, ang nagsusugal ay madalang na maglaro, at minsan, sa pangkalahatan, bihira. Kapansin-pansin na siya ay madalas na nanalo, na may kaugnayan kung saan ang isang pangunahing maling saloobin ay nangyayari sa kanyang isip - na siya ay literal na makapangyarihan sa lahat at hindi kapani-paniwalang mapalad. Ang imahinasyon ay nilalaro, na lumilikha ng isang mala-rosas na larawan ng isang komportable at magandang kinabukasan. Ang mga pusta ay lumalaki (ang oras para sa mga laro sa computer ay tumataas), sa yugtong ito, ang mga tunay na pamumuhunan sa mga online na laro ay posible. Ang optimismo ay lumalabas sa sukat, at ang isang tao, nang hindi pinaghihinalaan, ay lumalabas na gumon.
Sa yugto ng pagkatalo, ang isang tao ay nagsisimulang maglaro nang may konsentrasyon, madalas na nag-iisa, gusto niyang ipagmalaki ang kanyang mga tagumpay at panalo, ang kanyang swerte, at sa mga sandali ng pagmamayabang siya mismo ay naniniwala sa kanyang sinasabi. Sa yugtong ito, iniisip at iniisip na niya ang tungkol sa gameplay. Hindi na mapipigilan, maraming kasinungalingan ang lumalabas sa buhay ng isang tao, mas kaunting oras ang inilalaan niya sa mga kaibigan, pamilya at trabaho. Nagsisimula ang isang pagbabago sa personalidad - nawawala ang kahihiyan, lumilitaw ang pagkamayamutin, ang isang tao ay mabilis na napapagod, ayaw makipag-usap, kung pinag-uusapan natin ang pagkagumon sa pagsusugal, pagkatapos ay sa yugtong ito na lumilitaw ang mga utang at isang pagtanggi na magbayad para sa kanila.
Ang yugto ng pagkabigo ay nauugnay sa paglala ng proseso ng pagkasira. Ang personal na reputasyon, mga propesyonal na responsibilidad at mga relasyon sa mga mahal sa buhay, sa katunayan, ay hindi na mag-alala sa sugarol, at ang oras na ginugugol niya sa mga laro ay mas tumataas. Kung minsan ay pinahihirapan siya ng kanyang konsensya, ngunit tiyak na nasusumpungan niya ang sanhi ng kanyang mga kaguluhan hindi sa kanyang sarili, ngunit sa mga nakapaligid sa kanya, pinahihirapan niya sila ng walang batayan na mga paratang at poot.
Sa yugtong ito, ang isang tao ay maaaring mag-withdraw sa kanyang sarili, mag-withdraw, magsimulang uminom ng maraming dami ng alkohol, droga, lumabag sa batas. Ayon sa istatistika, hanggang 14% ng mga adik sa pagsusugal ang sumusubok na magpakamatay sa yugtong ito.
Upang mas maunawaan kung bakit hindi kumikilos ang isang sugarol, kung bakit hindi niya kayang kunin at talikuran ang kanyang pagkagumon, dapat mong malaman na ang bawat yugto ng ikot ng laro (pag-iwas - mga pagpapakita at pag-iisip - paggawa ng desisyon - pagtanggi sa isang desisyon - pagpapatupad - pagkabigo) ay nailalarawan sa pamamagitan ng kanilang sariling mga sindrom sa pag-uugali at pisyolohikal, na higit na tinutukoy ang sunud-sunod na pag-unlad ng mga yugto.
- Kapag gumon sa paglalaro, ang adik ay nakatuon sa lahat ng bagay na may kaugnayan sa gameplay. Sa antas ng physiological, ang mga reaksyon ng vegetative ay maaaring maobserbahan - bumaba sa presyon ng dugo, pag-flush, pagtaas ng pagpapawis. Ang mga paunang pagbabago ay nangyayari sa psyche, ang tinatawag na ideational disturbances, na sinamahan ng obsessive thoughts tungkol sa laro.
- Ang trance syndrome na nangyayari sa yugto ng pagpapatupad ng solusyon ay maaaring sinamahan ng pagtaas ng presyon, pagpindot sa sakit sa puso. Nawawala ang rational thinking. Lumilitaw ang isang surge ng lakas. Maaari itong tumagal ng hanggang kalahating araw.
- Sa winning stage, ang adik ay nakakaranas ng isang sindrom na tinatawag na winning syndrome. Maaari itong tumagal mula sa ilang oras hanggang 1-2 araw. Ito ay nauugnay sa mas malaking euphoria, tiwala sa sarili.
- Sa yugto ng pagkatalo, ang bawat sindrom pagkatapos ng pagkatalo ay tumatagal ng hanggang dalawang araw at ipinakikita ng pagkabalisa, galit, sama ng loob, pagsalakay. Sa sandaling ito, nagiging mapamahiin ang mga adik sa pagsusugal - maaari silang humingi ng tulong sa mas matataas na kapangyarihan, magdasal, at magsagawa ng mga ritwal "para sa suwerte" na naiintindihan nila nang mag-isa.
- Sa yugto ng pagkabigo, nangingibabaw ang pakiramdam ng kawalan ng laman at pagkapagod. Laban sa background ng depression at mga abala sa pagtulog, ang pinaka malungkot na mga kahihinatnan ay hindi ibinukod.
Ang pag-alam kung ano ang mga cycle ng isang taong may pagkagumon sa pagsusugal bago ang laro, ang mga kamag-anak at kaibigan ay maaaring mabilis na matutong maunawaan kung ano ang susunod na mangyayari, kung ano ang mga aksyon at aksyon na gagawin ng adik na kamag-anak. Ang kaalamang ito ay maaaring gamitin upang maiwasan ang mga pag-atake, pagpapakamatay.
At din ang mga yugto at yugto ng paglalaro ay mahalaga para sa paggamot ng pagkagumon sa pagsusugal, dahil nakabatay ito sa isang tiyak na epekto sa isang tao sa iba't ibang yugto ng kanyang "buhay sa paglalaro".
Mga paraan ng paggamot
Sa kabila ng katotohanan na hindi mahirap kilalanin ang pagkagumon sa pagsusugal, ang doktor ang dapat gumawa ng naaangkop na pagsusuri. At para dito kailangan mong magpasya sa pangunahing bagay - upang pumunta sa isang medikal na espesyalista at humingi ng tulong. Dapat itong gawin mismo ng adik sa sugal at ng kanyang mga kamag-anak. Dahil ang adik ay hindi maaaring masuri ang lahat ng bagay nang may layunin, kadalasan ay mula sa mga kamag-anak o kaibigan na ang doktor ay tumatanggap ng mahalagang impormasyon upang matukoy ang yugto at lalim ng pagkagumon.
Posibleng maalis ang pagkagumon sa pagsusugal sa bahay, ngunit ang posibilidad ng "pagkasira" kapag ang isang tao ay nasa isang pamilyar na kapaligiran ay mas mataas, at samakatuwid ay inirerekomenda na gamutin ang mga adik sa pagsusugal sa isang psychiatric o narcological na ospital. Ito ay sa mga interes ng mga kamag-anak na huwag igiit na ang adik ay payagang umuwi pagkatapos ng appointment ng paggamot - ito ay halos imposible upang makontrol ang labis na pananabik para sa laro, at ang adik sa pagsusugal ay hindi maaaring kritikal na malasahan ang kanyang sarili at ang katotohanan. Samakatuwid, ito ay ang mga nakatigil na kondisyon na pinakamainam upang talunin ang pagkagumon.
Upang pagalingin ang isang adik sa pagsusugal, kailangan mo ng komprehensibong therapeutic approach: pag-inom ng gamot at patuloy na kaakibat na psychotherapy.Ang mga pamamaraan na ginagamit upang maalis ang pagkagumon ay marami - ito ay cognitive psychotherapy (na may pagbabago sa mga maling saloobin, ang mismong "mga error sa sistema ng pag-iisip"), at rational therapy (na may pagwawasto ng mga pagkakamali sa pag-iisip), analytical studies (na may epekto sa walang malay), pati na rin ang nagpapahiwatig at hypnosuggestative psychotherapy (mga sesyon ng mungkahi sa isang estado ng pagpupuyat, kawalan ng ulirat at paggamot sa hipnosis).
Mahalagang praktikal na muling turuan ang isang tao na makita ang katotohanan, bumuo at mapanatili ang mga relasyon sa iba. Ang sikolohiya ng pag-asa na ito ay napaka-multifaceted, at samakatuwid ang epekto sa pasyente ay multifaceted.
Ang layunin ay itinuturing na nakamit kung ang pasyente ay nagbabago ng mga saloobin sa mas totoo - naiintindihan niya na kailangan niyang magtrabaho, mag-aral, makamit ang mga layunin sa kanyang sarili, at hindi umasa sa ilang panandaliang swerte, nauunawaan na siya mismo ang panginoon ng kanyang buhay at ay kayang maabot ang anumang taas dito hindi sa pamamagitan ng pagsusugal o virtual reality, ngunit sa pamamagitan ng kanilang kaalaman, kasanayan, talento, kakayahan.
Ang psychotherapy ay inilalapat nang paisa-isa at sa mga grupo. Ang pagtatrabaho sa isang grupo ng suporta ay napakahalaga, dahil nakikita ng adik ang kanyang problema mula sa labas sa pamamagitan ng halimbawa ng iba. Upang maalis ang mga kaguluhan sa pagtulog, pagkabalisa at pagkamayamutin, kasabay ng kursong psychotherapeutic, isang kurso ng paggamit ng hypnotics, malakas na sedatives, ay inireseta. Kung ang isang adik sa pagsusugal ay napunta sa isang ospital na nasa yugto na ng pagkabigo, na may matinding depresyon at pag-iisip ng pagpapakamatay, siya ay karagdagang inireseta ng mga gamot - mga antidepressant. Sa mga bouts ng agresyon, ang mga tranquilizer ay maaaring inireseta sa isang maikling kurso.
Pagkatapos ng paglabas mula sa ospital, ang pasyente ay patuloy na sinusubaybayan ng isang psychiatrist o psychotherapist, inirerekomenda siyang bisitahin ang isang grupo ng suporta, kung kinakailangan, kumunsulta sa isang psychologist, psychiatrist, at kumuha ng mga iniresetang gamot.
Maraming mga tao ang nag-iisip na mayroong isang mabilis na pamamaraan para sa pag-coding ng pagkagumon sa pagsusugal, na ang doktor ay magsasabi ng ilang mga salita sa pasyente sa ilalim ng hipnosis o gagawa ng ilang uri ng pag-iniksyon - at ang lahat ay mawawala na hindi. Walang ganoong mga pamamaraan. Ang sikat na tinatawag na coding ay isang kumplikadong psychotherapy na may suporta sa droga, at ang paggamot ay halos palaging medyo mahaba. Kung gaano ito magiging matagumpay ay depende sa kung gaano kahanda ang adik mismo na tumanggap ng tulong. Maaari mong gamutin ang pagkagumon, maaari mong labanan ito, ngunit kung ang pasyente ay may sariling motibasyon. Kung siya ay sapilitang dinala sa doktor ng mga nababagabag na kamag-anak, at hindi niya nilayon na makipagtulungan sa doktor, kung gayon ang posibilidad ng epektibong paggamot ay halos minimal.
Sa huli, marami ang nakasalalay sa mga kamag-anak, kamag-anak at kaibigan ng sugarol, sa kanilang tamang ugali at pag-uugali sa sitwasyong ito. Una sa lahat, dapat nilang maunawaan na ang pagkagumon sa pagsusugal ay hindi masamang pag-uugali, ngunit isang sakit. At samakatuwid, walang mga lektura kung paano mamuhay nang tama ay hindi magwawasto sa sitwasyon. Hindi makakatulong ang mga tantrums, sigawan, pananakot, blackmail. Ang mundo ay baluktot hindi lamang para sa adik, kundi pati na rin sa mga nakapaligid sa kanya. Ang epektong ito ay tinatawag na codependency effect.
Ang tamang reaksyon ay hindi ang pagpapakasawa sa kahinaan ng adik, hindi para bigyang-katwiran siya at huwag sisihin ang sarili sa gulo. Tama iyon - upang ipaglaban ang iyong marangal na pag-iral at ang mga materyal na mapagkukunan ng iyong pamilya. Kailangang kontrolin ng mga kamag-anak ang home bookkeeping at ang buong paraan ng pamumuhay ng pamilya mismo. Ang mga kahilingan, manipulasyon, pagbabanta at akusasyon ng adik sa sugal ay nangangailangan lamang ng isang sagot - isang matatag at mapagpasyang pagtanggi.
Ngunit mag-iwan sa kanya ng isang "bukas na pinto" - gawing malinaw na palagi kang handang tumulong kapag nagpasya siyang wakasan ang pagkagumon. Subukang kumbinsihin siya na ang problema ay maaaring malutas sa pamamagitan ng pakikipag-ugnay sa isang propesyonal sa pangangalagang pangkalusugan.
Mga posibleng kahihinatnan
Bigyang-pansin ang pangalan ng sakit. May salitang "mania" dito.Tulad ng karamihan sa mga kahibangan, ang pagkagumon sa pagsusugal ay lumalala at lumalala kung ang tao ay hindi ginagamot. Bilang isang resulta, ang kanyang buhay ay masisira, ang mga relasyon sa mga mahal sa buhay ay maaantala, ang mga kaibigan at kasamahan ay aalis, siya ay maiiwan na mag-isa. Ang pagkatao ay babagsak mula sa loob, ang marawal na kalagayan ay hahawakan ang lahat ng panig nito. Ang pinakamalaking pagkakamali ng mga mahilig maglaro ay sigurado sila na ang sakit ay mapanganib para sa sinuman, ngunit hindi para sa kanila, hindi ito mangyayari sa kanila, walang pinsala. Ito ang iniisip ng bawat adik sa pagsusugal sa paunang yugto. Walang mga pagbubukod.
Ang sobrang pagkahilig sa pagsusugal (mga casino, slot machine, online casino, stock exchange at stock platform) ay humahantong sa pag-unlad ng sakit sa pag-iisip, ayon sa mga istatistika, sa 90% ng mga kaso. Sa iba't ibang antas at yugto, ang sakit ay magaganap sa 9 sa 10 manlalaro. Ang pagkagumon sa pagsusugal ay halos palaging humahantong sa pagbagsak ng isang karera - ang pag-aaral o trabaho ay nawawala sa background, sinisiraan ng isang tao ang kanyang sarili bilang isang espesyalista, propesyonal, mag-aaral. Hindi rin maiiwasan ang mga problema sa pananalapi - mga utang, mga pautang na walang pambayad, mga kolektor, mga pagbabanta at mga korte.
Ang mga regular ng mga establisyimento ng pagsusugal at mga online na casino ay karaniwang nabigo sa pagpapanatili ng mainit na relasyon sa pamilya. Ang anumang pasensya ng mga magulang, kapareha, mga bata ay may mga limitasyon, at samakatuwid, sa karamihan ng mga kaso, ang relasyon ay nagtatapos sa halip mabilis - malakas, traumatically, na may mapanira pinggan (mukha), diborsyo at paghahati ng ari-arian (kung ang mga bailiff ay hindi pa pinamamahalaang upang arestuhin siya).
Sa karamihan ng mga kaso, ang pagkagumon sa pagsusugal ay nagpapalala sa mga umiiral na problema sa alak, at kung wala ang mga ito noon, kadalasang lumilitaw ang mga ito. Ang alkoholismo o pagkalulong sa droga ay nagpapalala sa dati nang hindi kaakit-akit na posisyon ng adik sa pagsusugal. Ang paglabag sa batas ay medyo lohikal din: maraming mga sugarol, upang makakuha ng pera para sa laro, gumawa ng mga krimen (pagnanakaw, pandaraya, pagpatay). Ang pangmatagalang pag-asa ay humahantong sa pag-unlad ng magkakatulad na mga karamdaman sa pag-iisip, na sa isang punto ay maaaring humantong sa isang tao sa malubhang pinsala sa sarili o pagpapakamatay.
Ang mga laro sa kompyuter, bagama't tila hindi gaanong mapanganib, ay maaaring magdulot ng pantay na listahan ng mga negatibong kahihinatnan, lalo na para sa mga bata at kabataan, na ang pag-iisip ay hindi masyadong maaga. Ito ay puno ng kumpletong pagkawatak-watak ng personalidad, at pagkatapos ay maging ang mga psychiatrist ay magiging walang kapangyarihan. Sapat na upang alalahanin kung paano ang mga tinedyer, na nakalimutan na kung sino talaga sila, ay humahawak ng mga tunay na sandata at pumunta sa kanilang paaralan o unibersidad, kung saan sila malamig ang dugong bumaril, pumutol, sumasabog hindi mga bot ng laro, kundi mga totoong tao, na naninirahan, kung kanino sila ay konektado kahapon mainit at kahit friendly na relasyon, pag-ibig, pagmamahal.
Ang pagkawala ng "Ako" ay ang pinakamapanganib na posibleng kahihinatnan ng pagkagumon sa mga video game.
Bilang karagdagan dito, may mas kaunting trahedya, ngunit hindi gaanong malubhang kahihinatnan. Ang manlalaro ay nawalan ng pakikipag-ugnayan sa totoong mundo, wala siyang kaibigan, sinira niya ang relasyon sa kanyang mga magulang, kamag-anak, kakilala. Hindi siya interesado sa buhay ng iba at sa mundo sa paligid niya. Ang mga kakayahang umangkop, mga hilig sa komunikasyon at mga kakayahan sa pag-aaral ay nawala. Dahil dito, nababawasan ang mga pagkakataong mamuhay ng isang kawili-wili at kasiya-siyang buhay kung saan maaari kang maging tunay na bayani.
Ang sobrang pagkahilig sa mga video game ay maaaring magdulot ng mga postural disorder sa mga bata, mga pagbabago sa pag-iisip, pagbaba ng paningin, at mga neurological disorder. Mayroong ilang mga kilalang kaso kapag ang isang gamer ay tumangging kumain, hindi nakahanap ng oras para dito, natatakot na matakpan ang laro, na naging sanhi ng kamatayan. At mayroon ding mga kaso kapag ang labis na pananabik na maglaro ay nalampasan kahit na ang mga pangangailangan sa physiological - ang bata ay namamatay dahil sa loob ng ilang araw na ginugol sa laro, hindi niya nalaman ang kanyang mga bituka, hindi umiinom ng tubig.
Prophylaxis
Upang hindi harapin ang pagkagumon sa pagsusugal sa iyong sariling anak at hindi lumikha ng mga sikolohikal na kinakailangan para sa pag-unlad ng naturang sakit sa hinaharap, kailangan mong malinaw na maunawaan na ang mga bata na sapat na abala sa negosyo ay hindi maaaring maglaan ng maraming oras sa mga laro. Samakatuwid, ang payo ng isang psychologist para sa mga magulang na gustong protektahan ang isang bata mula sa kahirapan ay medyo simple.
- Planuhin ang oras ng iyong anak upang ang iskedyul ng araw, anuman ang edad ng anak na lalaki o anak na babae, ay hindi hihigit sa 20-30 minuto ang natitira para sa mga laro. Nalalapat ito sa mga board game, computer at mobile application. Hindi inirerekomenda ng WHO ang paglalaro ng mga video game para sa mga batang wala pang 5 taong gulang.
- Aliwin ang isang bata mula sa isang maagang edad sa pamamagitan ng sports - kung tutuusin, ginagawang posible na maranasan ang mga matinding emosyon na hinahabol ng mga adik sa pagsusugal. Ang isport ay nagbibigay ng pagkakataon na maging panalo at talunan, kampeon at junior, at doon, ibinibigay din ang mga parangal sa insentibo para sa mga tagumpay. Hindi ba ito isang alternatibo?
- Suportahan ang iyong anak sa pagnanais na makipag-usap at makipag-usap sa iyong sarili sa pamilya, kaibigan, kaibigan at kasamahan. Bumisita, mag-imbita ng mga bisita sa iyong lugar, bumisita sa mga eksibisyon, sinehan, konsiyerto nang magkasama, i-pack ang iyong mga backpack para sa paglalakad at piknik.
- Bigyan ang iyong anak ng isang kawili-wiling libangan. Anuman ito - ang pagkolekta ng mga selyo o pagmomodelo mula sa luwad, ang libangan ay dapat magbigay ng kasiyahan sa bata, at ito rin ay isang mahusay na alternatibo sa mga kaaya-ayang emosyon na nararanasan ng isang adik sa pagsusugal sa unang yugto ng pagkagumon.
- Itakda nang tama ang iyong mga priyoridad at turuan ang iyong anak ng ganoon din. Ang paglalaro sa computer ay nagiging problema lamang kapag sinubukan nilang punan ang mga voids dito - oras na hindi inookupahan ng anumang bagay. Kahit na ang bata ay talagang gustong maglaro ng isang bagay sa computer, pagkatapos ay magtakda lamang ng isang mahirap na deadline - tumagal ng hindi hihigit sa kalahating oras hanggang isang oras sa isang araw upang maglaro. Sundin ang parehong panuntunan sa iyong sarili. Sa kasamaang palad, mas at mas madalas na sinusubukan ng mga magulang na panatilihing abala ang kanilang anak sa isang computer o gadget upang magkaroon ng oras para sa mga gawaing bahay, para sa mga personal na pangangailangan. Ang paggawa nito ay lubos na hindi hinihikayat.
- Matutong mag-relax at turuan ang iyong anak ng ganoon din. Ang mga bata at matatanda na may mataas na antas ng stress load ay mas madaling kapitan ng pagkagumon sa pagsusugal. At nagsisimula silang maglaro bilang pahinga, pagpapahinga, pagkagambala sa mga problema at gawain. Kung matututo kang magambala at mag-relax sa ibang mga paraan, hindi na kakailanganin ang gameplay. Ang normal na natural na pagpapahinga ay ang masayang paglalakad kasama ang pamilya, pagmumuni-muni, pakikinig sa kaaya-ayang musika, pagsasanay sa paghinga, paglangoy, pagpunta sa banyo.
Huwag maging negatibo sa mga laro. Sa pagmo-moderate, ang virtual reality ay maaaring maging kapaki-pakinabang, magsilbi bilang isang pagtuturo, pag-andar ng pag-unlad. Ang laro, kung ito ay naaangkop sa edad, ay hindi naglalaman ng mga eksena ng karahasan, dugo, ay maaaring maging isang mahusay na pagsasanay para sa atensyon, bilis ng reaksyon, pagkamalikhain at ang kakayahang maghanap ng mga hindi karaniwang solusyon. Ang pangunahing bagay ay hindi upang sirain ang balanse sa pagitan ng pamantayan at patolohiya. Kung hindi ka gumawa ng isang uri ng pagsamba sa labas ng laro, kung gayon ang pagkagumon ay hindi malamang.
Ngunit kung napansin mo na ang bata ay masyadong masigasig sa laro, pinag-uusapan lamang ito, huwag mag-atubiling makipag-ugnay sa isang psychologist. Ang mas maagang tulong ay ibinibigay, hindi gaanong seryoso ang mga kahihinatnan.