Lahat tungkol sa mga quest
Ang mga quest ay naging isang tanyag na libangan sa iba't ibang uri ng mga pangkat ng edad. Ang mga ito ay mga interactive na laro na may dapat i-play na storyline. Kung minsan ang salitang "quest" ay nangangahulugan lamang ng isang laro sa computer, at pagkatapos ay isang oras sa isang saradong silid na may gawaing makaalis dito, ngayon ang isang pakikipagsapalaran ay isang bagay na higit pa.
Ano ito?
Sa madaling salita, ang quest ay isang laro na may pagtagumpayan sa ilang yugto (mga gawain), lohikal at makabuluhang konektado, upang makarating sa panghuling premyo.
Sa dulo ng paghahanap ay palaging may isang premyo: alinman sa pangkalahatan, o ang parehong pangkalahatan, ngunit may kakayahang hatiin ito sa mga bahagi.
Gayundin, ang isang premyo ay maaaring isang sertipiko, pera, ilang mga puntos para sa pagpasa sa susunod na round, atbp.
Sa una, napagpasyahan na huwag maglaro ng mga pakikipagsapalaran sa bahay. Ang mga espesyal na kumpanya ay nag-alok ng isang handa na paghahanap: ang mga kalahok ay nagtipon ng isang koponan, nagbayad para sa serbisyo at natagpuan ang kanilang mga sarili sa script ng mga tagapag-ayos. Maaaring ito ang parehong silid kung saan kailangang lumabas sa pamamagitan ng paglutas ng mga lohikal na problema, paghahanap ng mga kahulugan at mga pahiwatig. O ito ay isang laro sa paghahanap, ang layunin kung saan ay makahanap ng isang itinalagang item, at ang field para sa laro ay maaaring isang buong lungsod.
Sa isang pagkakataon, ang isang partikular na sikat na bersyon ng paghahanap ay "Insomnia", iyon ay, isang laro sa paghahanap na posible lamang sa gabi.
Sa paglipas ng panahon, ang paghahanap ay naging napakapopular na ang mga tao mismo ay nagsimulang lumikha ng mga gawain, magsulat ng mga script, maghanap ng isang lugar at props, hindi umaasa lamang sa mga opisyal na kinatawan ng serbisyong ito. Ang mga quest ay dumating sa mga paaralan, sa mga propesyonal na koponan (upang itaas ang espiritu ng korporasyon), sa wakas, nagsimula silang lumitaw sa bahay, sa iba't ibang mga pista opisyal, atbp.Nangangahulugan ito na ang paghahanap ay napunta "sa mga tao".
Sa katunayan, ang mga realidad na paghahanap (iyon ay, mga laro sa paghahanap na hindi nakatali sa virtual na mundo) ay lumitaw lamang noong unang bahagi ng 2000s. Ang libangan na ito ay ilang dekada pa lang, kaya tiyak na nasa tuktok na ito. Upang bumuo ng isang pakikipagsapalaran, hindi mo kailangan ng espesyal na edukasyon o pagsasanay, kailangan mo lamang na maunawaan ang prinsipyo ng paghahanap, ang mga kakaiba ng pagsulat ng isang script at magpasya sa paksa. Nangyari ito nang higit sa isang beses na nag-organisa ang mga tao ng laro sa paghahanap para sa kanilang mga kaibigan, at kalaunan ay napagtanto na ang isang libangan ay naging isang bagay, at iniwan ang kanilang nakaraang trabaho upang magtrabaho sa industriya ng paghahanap.
Pangkalahatang-ideya ng mga species
Ang anumang pag-uuri ay maaaring ituring na may kondisyon, dahil maraming uri ng mga paghahanap. At lumilitaw sila sa lahat ng oras.
Klasiko
Ito ang kwento ng paghahanap ng daan palabas sa isang saradong silid. Ayon sa kaugalian, ang koponan ay binibigyan ng isang oras para dito.
Maaaring mayroong maraming manlalaro hangga't gusto mo sa isang koponan: itinakda ng mga organizer ang mga paghihigpit.
Ngunit ang paghahanap para sa mga bagay ay kabilang din sa mga klasiko.
Napakahalaga kung saan nagaganap ang paghahanap. Maaari mong hanapin ang hinahangad na susi sa bahay, at ito ay kawili-wili din: maraming mga lugar sa apartment kung saan maaari mong itago ang mga code, tala, password at, sa wakas, ang bagay mismo.
Higit pang mga propesyonal na laro ang gaganapin sa mga museo, halimbawa, kung saan ang gawain ay maaaring maghanap ng inskripsiyon sa ilan sa mga eksibit, atbp.
Sa klasikong paghahanap, ang mga kondisyon ay napakalinaw, ito ay naglalayong makahanap ng solusyon at ito ay isang purong intelektwal na laro. Iyon ay, ang pisikal na aktibidad ay posible, ngunit hindi masyadong mapagkumpitensya na ang anumang espesyal na paghahanda ay kinakailangan.
Pagganap
Ang pagganap ng paghahanap ay isang mas kumplikadong solusyon. Ang simula ay magiging pamantayan: ang koponan ay nakikinig sa mga tagubilin at isang alamat mula sa nagtatanghal at / o tagapag-ayos. Malinaw niyang nauunawaan kung ano ang kailangan nilang hanapin, anong oras upang magkita, at kung anong mga tool sa paghahanap ang mayroon sila. Ngunit sa isang tiyak na yugto sa script, nagsisimula ang mga elemento ng theatricalization. Lumipas ang ilang sandali sa tulong ng mga aktor: maaari silang kumilos bilang mga takdang-aralin sa kanilang sarili o tunog ang mga ito nang malikhain, makipaglaro sa kanila.
Ang theatricalization, sa pamamagitan ng paraan, ay maaaring magsimula sa threshold.
Sa ilang quests-performance, ang mga kalahok mismo ay naging bahagi ng theatricalization: hindi lang sila tumitingin sa mga artista, nakikinig sa kanila, hinahanap ang kahulugan ng kanilang hitsura, kundi sila mismo ang kumikilos para umasenso sa laro.
Mas mahirap ayusin ang gayong programa sa bahay, ngunit ito ay medyo makatotohanan.
Ang mga bata ay mahilig sa mga quests-performance.
laro
Dito, masyadong, ang lahat ay simple: dahil ang mga pangunahing gawain na ginamit ay ang mga nauugnay sa pagpapakita ng kanilang pisikal na mga kasanayan. Kailangan nating tumakbo, tumalon, magpakita ng dexterity, lakas, tibay. Siyempre, mas kawili-wiling maglaro ng mga pakikipagsapalaran sa palakasan laban sa kalabang koponan.
At kung imposibleng gawin ito sa parehong oras, maaari mong sundin ang pagkakasunud-sunod.
Mahusay ito sa mga koponan na kumakatawan sa parehong organisasyon. Halimbawa, tatlong departamento ng kumpanya ang pumunta sa labas ng bayan para sa isang sports quest. At ang bawat departamento ay kumakatawan sa sarili nitong koponan. Ang gawain ng koponan ay kumpletuhin ang isang pakikipagsapalaran sa palakasan sa loob ng 40 minuto, at ginagawa ito ng bawat isa, at pagkatapos ay inihambing ang mga resulta. Posible na ang mga koponan ay makipagkumpetensya para sa bilis.
Virtual reality
Ang mga VR quest ay mga laro sa paghahanap sa konteksto ng virtual reality. Ang mga kalahok ay nagsuot ng mga espesyal na baso at dumaan sa lahat ng mga yugto nang hindi bumabalik sa katotohanan. Siyempre, halos imposible na isagawa ang naturang programa sa bahay, at samakatuwid ay mayroong kahilingan na pagsamahin ang isang virtual na senaryo na nilalaro nang offline. Ang mga pakikipagsapalaran na ito ay hindi pa aktibong binuo, dahil kailangan mong gumastos ng maraming enerhiya sa paggunita sa mga virtual na gawain, ngunit, malamang, ang interes sa kanila ay lalago.
Ano ang maaaring maging mga gawain?
Ito ang buong punto ng paghahanap. Kung mas kawili-wili, mas hindi inaasahang ang mga gawain, paligsahan, yugto, pagsubok para sa mga kalahok, magiging mas malamig at mas kapana-panabik ang laro sa paghahanap.
Isaalang-alang natin ang pinakakaraniwang uri ng mga gawain.
- Mga bugtong. Taliwas sa mga stereotype, ang mga ito ay angkop hindi lamang para sa pinakamaliit.Siyempre, ang mga bata ay tumutugon nang maayos sa mga bugtong, sa edad na 5-6 sila ay lalo na mahilig sa kanila, at dapat itong isaalang-alang ng mga tagapag-ayos, ngunit ang mga matatanda ay hindi dapat pagkaitan ng gayong kasiyahan. Ang mga ito ay maaaring mga lumang bugtong, bugtong ni Leonardo Da Vinci, atbp., iyon ay, tiyak na hindi sulit na iwanan ang ganitong uri ng gawain sa trabaho. Karaniwan itong lumilitaw sa unang bahagi ng programa.
- Mga palaisipan. Sa kanilang sarili, nahahati sila sa isang malaking bilang ng mga species. Sa anumang kaso, ito ay isang uri ng gawain kung saan kailangan mo hindi lamang upang mahanap ang sagot, kundi pati na rin ang lohika ng paghahanap nito. Maaari itong maging isang graphic na gawain, isang larawan, isang halo ng mga geometric na hugis, mga numero at mga titik, atbp. Maaari itong maging isang imahe na may ganap na hindi maintindihan na nilalaman, ngunit na kailangang maunawaan at gawing tama. Mayroong mga palaisipan sa halos bawat senaryo.
- Pag-encrypt. Mahirap ilarawan kung gaano sila kamahal ng mga mag-aaral sa elementarya. Maaari kang gumawa ng encryption sa iyong sarili gamit ang anumang na-verify na prinsipyo. Ang pinakasimpleng halimbawa ay isang tala na naglalaman lamang ng mga numero ngunit kailangang basahin. Ang mga numero ay tumutugma sa mga titik (sa pagkakasunud-sunod ng mga titik sa alpabeto) o, upang gawing kumplikado ang gawain, maaari silang gawin na naaayon sa mga bagay. Halimbawa, ang laro ay nilalaro sa loob ng bahay, at ang numero 1 ay nakakabit sa cabinet. Nangangahulugan ito na ang unang titik sa encryption ay Ш (ang prinsipyo ng mga unang titik).
- Blitz. Ito ang mga tanong na kailangang masagot nang napakabilis. Malamang, ang bawat miyembro ng pangkat ay dapat sumagot. Ang mga tanong ay dapat na nauugnay sa paghahanap.
- Sintesis at pagsusuri. Ito ay isang serye ng mga gawain, na binubuo sa pagdadala ng mga ibinigay na elemento sa pangkalahatang kabuuan, o, sa kabaligtaran, upang hatiin ang isang elemento sa mga bahagi nito. Halimbawa, ang paggawa ng maraming maliliit na salita mula sa isang salita ay isang gawaing pagsusuri. Ngunit ang pag-iisip tungkol sa kung ano ang nagkakaisa sa 10 magkakaibang mga larawan ay isang synthesis (halimbawa, lahat sila ay isinulat ng mga impresyonista).
- Mnemonic. Ito ay mga gawain, na ang layunin ay subukan ang memorya ng mga kalahok. Halimbawa, ang koponan ay binibigyan ng isang minuto kung saan dapat nilang makita ang lahat ng mga pulang bagay sa silid, at pagkatapos ay ilista ang mga ito, sa pagsulat o pasalita. Maaari ka ring gumawa ng mga sketch mula sa memorya, idagdag ang tagabuo, subukang kopyahin ang nakitang "eskultura ng mga nabubuhay na tao", atbp.
- Para sa karunungan. Karaniwan, ang mga naturang gawain ay ginagamit sa mga intelektwal na pagsubok, sila ay angkop sa mga tagahanga ng larong "Ano? saan? Kailan?" at mga katulad na palabas. Maaaring pansamantalang ibigay ang mga sagot, nakasulat sa card ng gawain sa paghahanap, o ang mga sagot sa isang serye ng mga tanong ay nagbibigay ng clue na magdadala sa buong koponan sa susunod na yugto. Halimbawa, ang isang buong salawikain ay nabuo mula sa mga sagot sa mga tanong (ito ay palaging isang tiyak na salita). Siya ang code para sa pagpasa sa susunod na yugto.
- Pag-compute. Ang lahat ng mga gawain, isang paraan o iba pang nauugnay sa matematika, ay ipinapadala sa ganitong uri. Maaari kang magkasya ng maraming geometric na hugis sa isang malaking parisukat, at dapat makita ng mga kalahok ang lahat. O, halimbawa, magtanong ng problema, ang sagot na hindi naman halata. Mayroong isang opsyon upang matandaan ang oral account ng paaralan at gastusin ito nang ilang sandali - ito ay magiging walang ingat.
- Linguistic. Halimbawa, ang mga kalahok ay kailangang hatiin ang mga salita ayon sa pinagmulan: ang mga salitang may salitang-ugat na Griyego ay mapupunta sa isang tumpok, at ang mga salitang may salitang-ugat na Latin sa isa pa. O subukang gumawa ng isang teksto kung saan ang bawat salita ay nagsisimula sa isang titik. Ang mga gawain kung saan ang mga kalahok ay naghahanap ng mga katapat na Ruso sa mga dayuhang salawikain ay palaging gumagana nang maayos. Ang mga dayuhan ay isinulat kaagad na may pagsasalin, ngunit kailangan mo pa ring hulaan kung ano ang nasa kulturang Ruso, kaayon ng isang tiyak na salawikain.
- Digital, computer, atbp. Ito ay mga gawain na nauugnay sa kakayahang magtrabaho sa isang computer, upang maunawaan ang mga application at program. At para sa mga bata, maaari ding gawin ang mga ganitong gawain. Halimbawa, ang mga bata ay kailangang magpadala ng mensahe sa numero ng nagtatanghal gamit lamang ang isang smartphone, kung saan magkakaroon ng isang tiyak na bilang ng mga character, ang paksa ay pinananatili, at dapat itong isulat nang walang mga error.
Malinaw, imposibleng magkasya ang lahat ng uri ng mga gawain sa listahang ito, dahil napakaraming orihinal na ideya at pag-unlad.
Paano ito ayusin nang tama?
Kung hindi lahat, kung gayon marami ang may kakayahang gumawa ng isang paghahanap gamit ang kanilang sariling mga kamay.
Ang pag-aayos ng isang kaganapan ay palaging mas mahirap kaysa sa pagdaraos nito, dahil nangangailangan ito ng maraming pagsisikap at oras.
Sa kwarto
Sa una, dapat mong ipagpalagay na ang script ay limitado sa lokasyon. At ang bilang ng mga kalahok ay malilimitahan din. Agad na natukoy kung ang buong apartment o isang silid lamang ay maaaring gamitin bilang isang larangan.
Kung ito ay isang pakikipagsapalaran ng mga bata (at ang mga ito ay mas madalas na gaganapin sa apartment), napakahalaga na ang bata sa kaarawan ay hindi sinasadyang i-declassify ang isang solong sandali ng paghahanap. Ito na marahil ang pinakamahirap na bahagi.
Kung tila may kaunting mga pagkakataon sa silid, kailangan mong sirain ang stereotype na ito sa iyong sarili. Ang mga sobre na may mga bagong gawain ay maaaring itago sa lahat ng dako: sa likod ng mga kurtina, sa isang lalagyan ng tinapay, sa loob ng isang sumbrero sa isang pasilyo, sa likod ng isang pagpipinta, sa isang mangkok ng kendi, atbp. Ang mga bata ay ang pinaka nagpapasalamat na mga manlalaro, hindi sila hahanap ng kasalanan, at gagawin kahit na magalak sa mga banal na ideya - kailangan mo lamang tandaan na ang lahat ay bago sa kanila.
Ang pangunahing premyo, kung saan napupunta ang koponan sa buong paghahanap, ay dapat na nakatago upang hindi ito matagpuan sa anumang paraan sa panahon ng iba pang mga pagsubok. Dinadala ito ng maraming nag-oorganisang magulang sa mga kapitbahay, at sa isang punto ay ibinabalik ito. Mayroon ding mga tuso na sa pagtatapos ng paghahanap ay nag-order sila ng paghahatid ng pizza, at pagkatapos ay hinihiling nila sa courier na maglaro kasama, at kasama ang pizza ay dinadala niya ang pangunahing premyo. Tuwang-tuwa ang lahat!
Sa labas
Kung ang pakikipagsapalaran ay nasa kalye, ang mga kalahok ay lilipat nang husto.
Ito ay kinakailangan upang agad na matukoy kung aling teritoryo ang ibinigay para sa laro, at kung saan ito ay walang kabuluhan upang pumunta.
Ano ang dapat isaalang-alang kapag nagsasagawa ng isang paghahanap sa kalye:
- lahat ng mga gawain ay dapat na ligtas;
- maaaring walang mga pagkakaiba sa tagumpay / pagkabigo ng pagtatalaga;
- ang mga gawain ay dapat isagawa sa mga kondisyon ng pinakamataas na posibleng kalinisan (hindi mo dapat pilitin ang matatalinong bisita na maghukay sa lupa, o kailangan mong bigyan sila ng proteksiyon na "mga oberol");
- kung ito ay isang kaarawan ng mga bata, ito ay maginhawa upang ayusin ang isang piknik doon mismo sa kalikasan pagkatapos ng paghahanap - pagkatapos ng lahat, ang gana pagkatapos ng laro ay magiging mahusay, at ang gayong kapistahan ay mukhang mas kawili-wili kaysa sa karaniwan;
- ang pakikipagsapalaran ay nakaayos sa isang lugar kung saan hindi ito makakaabala sa publiko;
- kung napagpasyahan na ayusin ang isang laro sa patyo ng isang mataas na gusali (iyon ay, isang karaniwang palaruan), kailangan mong isaalang-alang na ang ibang mga lalaki ay maaaring isang manonood ng pakikipagsapalaran - dapat kang maglaro kasama ang sitwasyon at hilingin sa mga bata na maging tagahanga;
- kung ang laro ay nakaayos sa Rest House, sa tourist center, maaari itong palawigin sa ilang araw ng laro at ang finale ay maaaring i-time sa araw ng pag-alis o sa gabi bago.
Sa pamamagitan ng paraan, ang pag-aayos ng mga laro sa paghahanap sa kalye ay hindi nangangahulugang maaari silang gaganapin lamang sa mainit-init na panahon. At sa taglamig, ang pagtakbo sa paligid ng snow-covered park upang maghanap ng mga pahiwatig ay isang magandang ideya. Kailangan mo lang umangkop sa mga kasalukuyang kondisyon.
Ang paghahanap sa labas sa taglamig ay may mga sumusunod na highlight:
- huwag gawing masyadong mahaba ang paghahanap, upang ang mga tao ay hindi mag-freeze;
- huwag pahintulutan ang gayong anyo ng mga gawain upang ang mga kard na kasama nila, na nakatago sa ilalim ng bush, ay maaaring mabasa, ma-deform, atbp.;
- bigyan ang mga kalahok ng maiinit na inumin at sandwich (mas mabuti);
- bumuo ng script upang ang koponan ay gumagalaw nang higit pa;
- gumamit ng kagamitang pang-sports (skis, skate, ice skate, tubing), kung hindi ito sumasalungat sa senaryo, at ayusin ang kaligtasan ng yugtong ito ng kompetisyon.
Ang mga pakikipagsapalaran sa taglamig ay perpekto bilang paaralan ng Bagong Taon, bakuran, mga kaganapan sa korporasyon. Maaari silang ma-time na tumugma sa Defender of the Fatherland Day, at Valentine's Day, atbp.
Mga kawili-wiling ideya
Ang mga paksa ng paghahanap ay madalas na nag-time na tumutugma sa mga pista opisyal sa kalendaryo. Makatuwirang mag-alok ng ilang ideya na may kaugnayan sa mga naturang programa.
- Araw ng mga Puso. Sa Pebrero 14, maaari kang magbigay ng mga gawain na nauugnay hindi lamang sa kaalaman sa kasaysayan ng holiday, kundi pati na rin sa mga sikat na mag-asawa mula sa kasaysayan at kultura ng mundo, upang gumawa ng mga kolektibong collage sa hugis ng isang puso, at maging ang buong koponan (o lamang kasama ang aking asawa) upang magluto ng "nakabubusog" na pizza.
- Bagong Taon sa opisina. Kung ang paghahanap ay nakaayos sa opisina (isang medyo tipikal na sitwasyon), maaari mong ayusin ang isang pampakay na laro na nauugnay sa mga resulta ng taon at sa mga propesyonal na katangian. Halimbawa, kailangan mong magsulat ng isang ulat gamit ang mga iminungkahing salita (upang gawin itong nakakatawa). O gumawa ng isang kasunduan kung saan obligahin ang lahat ng miyembro ng koponan na ngumiti sa isa't isa tuwing umaga at yakapin ang isang kasamahan kahit isang beses sa isang araw.
- Pamilya Bagong Taon sa bahay. Para sa iyong mga minamahal na miyembro ng sambahayan, maaari ka ring mag-organisa ng isang cool na home quest. Mula sa mga gawain sa paglalaro, halimbawa, gamit ang mga simpleng props, itago ang iyong sarili bilang isang karakter at basahin ang pagbati sa ngalan niya para sa lahat. Ihanda ang teksto nang maaga at ibigay. Para sa bahay at maliit sa bilang, sa mga tuntunin ng bilang ng mga kalahok sa mga pakikipagsapalaran, ang pag-iisa ng mga malikhaing gawain ay napakahalaga. Halimbawa, ang buong pamilya (at mga bisita) ay gumagawa ng chain garland habang nakikinig sa mga kanta ng Bagong Taon. Ang gawain sa pagtatapos ng kumpetisyon ay kumanta ng mga kanta, tandaan ang isang tiyak na fragment ng komposisyon.
- Marso 8. Ang mga lalaki lamang ang maaaring lumahok sa paghahanap, at ang mga babae ay magiging hurado o mga manonood. Ang pangunahing punto ng laro sa paghahanap na ito ay ang mag-alok sa mga lalaki na lutasin ang mga problemang regular na kinakaharap ng mga babae. Maaari kang makabuo at magpatupad ng mga katulad na pagsubok: ilagay sa isang lalagyan ang mga produktong iyon (mula sa mga iminungkahing) na ginagamit sa paggawa ng borscht. Tumahi sa isang butones, ihambing ang produktong kosmetiko at ang pangalan nito (kaunting ideya ng mga lalaki kung paano naiiba ang tinta sa eyeliner), gumawa ng oyayi at kantahin ito, atbp. Ang mga simpleng gawaing ito ay maaaring bihisan sa mga gawain at binuo sa isang lohikal na hanay ng mga yugto . Well, sa finale ng laro, ang mga lalaki ay nakarating sa "Treasure Island", kung saan nakatago ang mga regalo para sa mga babae.
Ngunit ang mga pakikipagsapalaran ay hindi kinakailangang nag-time na nag-tutugma sa mga pista opisyal, kung minsan mayroon silang isang libreng tema, hindi sila malinaw na nalilimitahan ng mga detalye ng mga gawain. Kung gusto mo pa ring italaga sa istilo ang senaryo at ideya, kung gayon ang mga sumusunod na pagpipilian ay makakatulong na "magkalat" ng pantasya.
- Wild West. Or else pwede itong tawaging Cowboy Party. Ang isa sa mga gawain ay maaaring ang mga sumusunod: isang shadow screen ang ginagamit, sa likod kung saan ang silweta lamang ng isang tao ang nakikita ng mga kalahok. Isang tao mula sa magkasalungat na koponan ang pumunta sa likod ng screen, at sa sandaling mag-on ang tunay na musika, nagsimula siyang maglarawan ng isang sayaw ng koboy. At sa pamamagitan ng anino ng mananayaw, kailangang matukoy ng mga karibal kung sino ang nasa likod ng screen. Natural, ito ay angkop lamang para sa isang laro kung saan ang mga koponan ay pamilyar sa isa't isa.
- Detective. Gumagamit ang detective quest ng mga kilalang pamamaraan ng iba't ibang kwentong espiya/militar, pelikula at cartoon. Halimbawa, ang mga kalahok ay tumatanggap ng isang liham sa isang bote, ang ilan sa mga salita kung saan ay malabo ng tubig. Kailangan nilang gumawa ng kumpletong teksto mula sa natitirang fragment. Para sa mga kabataan, mga bata, lalo na magiging kawili-wiling makipag-ugnayan sa mga bagay ng nakalipas na panahon: isang makinilya, isang magnifying glass, atbp.
- Pangkasaysayan. Ang isang tiyak na makasaysayang panahon ay kinuha bilang batayan. Halimbawa, ang simula ng ika-20 siglo. At lahat ng mga gawain ay magiging konektado sa oras na ito. Halimbawa, ang mga kalahok ay kailangang kumuha ng isang piraso ng papel at isulat ang lahat ng mahahalagang kaganapan na nangyari sa ilang mga taon.
- Pirata. Gustung-gusto ng mga bata at matatanda ang paksang ito. Ito ay halos isang win-win option para sa kaarawan ng isang bata, na pinagsama-sama ang buong pamilya, mga kaibigan ng pamilya, atbp. Kabilang sa mga gawain ay maaaring ito: sa harap ng koponan mayroong isang board na may mga nakapirming magnet-card na may mga salita, sa sa kanila ang mga titik ay muling inayos. Kailangan mong ilagay sa isip ang mga titik sa tamang pagkakasunod-sunod at iwanan lamang sa pisara ang mga salitang iyon na nauugnay sa mga tema ng dagat at pirata.
Ipagpalagay na ang koponan ay tumatanggap ng isang susi para sa bawat yugto. Sa pagtatapos ng laro, mayroon silang isang buong bungkos ng mga susi, ngunit isa lamang ang magbubukas ng dibdib (locker, drawer) na may mga premyo.Ang mga susi ay ibinigay, halimbawa, 7, at mga pagtatangka 3. Siyempre, ang koponan ay hindi maaaring matalo, samakatuwid pagkatapos ng tatlong hindi matagumpay na mga pagtatangka ay nakakakuha ito ng karapatan sa "lahat o wala". At ito ay binubuo sa pagkumpleto ng isang malikhaing gawain. Kumanta, sumayaw - isang hakbang ang layo mula sa premyo, ang mga kalahok ay magiging handa para sa anumang bagay. At tawanan at saya sa pagtatapos ng laro sa isang espesyal na presyo.
Mga kawili-wiling pakikipagsapalaran!