Birthday Quests
Ang mga taong may karanasan ay malamang na napansin na sa edad, ang pang-unawa sa kanilang sariling kaarawan ay maaaring maging mapurol: sa pagkabata naghihintay kami para sa holiday na ito sa loob ng anim na buwan, at pagkatapos ay hindi ito nagiging sanhi ng labis na sigasig para sa ilang mga taong may kaarawan kahit na sa agarang petsa. Ito ay nauunawaan, dahil maraming tao ang ginagawang masyadong boring ang pagdiriwang, na nililimitahan ito sa isang banal na kapistahan, na, sa katunayan, ay madalas na nangyayari at maaaring maiugnay sa ganap na anumang okasyon.
Upang ang kaarawan ay hindi itinuturing na kulay abo at pangmundo, dapat itong dagdagan ng mga kagiliw-giliw na kaganapan. Sa kontekstong ito, ang paghahanap ay maaaring tawaging isa sa mga pinakamahusay na imbensyon ng sangkatauhan - na may maayos na napiling senaryo, kahit na ang holiday ng ibang tao, kung saan ikaw ay isang panauhin lamang, ay maaaring maalala sa loob ng maraming taon.
Mga panuntunan sa organisasyon ng paghahanap
Ang samahan ng naturang kaganapan ay hindi gaanong kawili-wiling gawain kaysa sa pagpasa ng laro mismo, ngunit ang paggawa ng isang mahusay na paghahanap para sa taong kaarawan gamit ang iyong sariling mga kamay ay hindi gagana kung hindi mo susundin ang mga pangunahing patakaran ng organisasyon. Alam ng mga propesyonal kung paano maiwasan ang mga karaniwang pagkakamali, ngunit hindi ka propesyonal, kaya kailangan mo ng tulong sa labas. Handa kaming magbigay ng gayong mga pahiwatig sa lahat ng mga detalye.
Para sa mga bata
Kapag nag-aayos ng isang paghahanap para sa kaarawan ng isang bata, tandaan minsan at para sa lahat: ang karamihan sa mga bata ay hindi nauunawaan ang prinsipyo ng isang hindi nasasalat na regalo. Ang pagbati sa anyo ng isang cool at kapana-panabik na laro ay mahusay, ngunit kung iisipin mo ito at isaalang-alang ito ang pangunahing regalo, ang taong may kaarawan ay hindi ka maiintindihan. Mahirap para sa isang bata na maunawaan na gumugol ka ng maraming pera at pagsisikap upang ayusin ang isang kaganapan - nang walang materyal na regalo, iisipin niya na ang mga matatanda ay nagpasya na huwag ipagdiwang ang holiday at masasaktan.
Ang lohika na ito ay umaangkop din sa katotohanan na ang mga nanalo sa paghahanap ay umaasa pa rin sa ilang uri ng premyo.
Ito ay kagiliw-giliw na para sa mga matatanda na palaisipan ang mga gawain na hindi makakatulong sa kanila sa buhay, at ang mga bata ay hindi makakaranas ng labis na kasiyahan mula sa katotohanan na sila ay nanalo lamang sa laro - sila, hindi katulad mo, ay nakikipaglaro sa mga kapantay araw-araw, isang pakiramdam ng tagumpay. hindi na bago sa kanila. Kasabay nito, ang regalo ay maaaring maging puro symbolic, tulad ng mga sweets at cookies para sa koponan - ang epekto nito ay pupunan ng pagmamalaki sa iyong mga tagumpay at ang katotohanan na hindi mo natanggap ang premyo nang ganoon lang, ngunit nakuha ito.
Kung ang isang buong koponan ay lumahok sa paghahanap, ang mga regalo para sa lahat ay dapat, kung hindi pareho, pagkatapos ay pantay at tumutugma sa mga panlasa o interes ng mga bata. Ang kaarawan mismo ay binibigyan ng pangunahing regalo batay sa mga resulta ng paghahanap lamang kung ipapasa niya ito nang mag-isa, kung hindi, maaaring magalit ang isa sa mga bata na hindi siya nabigyan.
Hindi tulad ng mga nasa hustong gulang, walang masugid na mahilig sa paghahanap sa mga bata, kaya ang laro ay dapat na may temang - sa istilo ng isang bagay na gusto ng buong kumpanya o ang taong kaarawan mismo, kung siya lang ang kalahok. Kung ano ito - kinakailangan na magpasya sa bawat kaso nang paisa-isa, simula sa mga karaniwang interes ng mga kalahok sa hinaharap.
Kasabay nito, subukang pumili ng mga gawain upang ang lahat ay kasangkot sa kanilang solusyon, dahil ang mga bata ay bihirang igalang ang damdamin ng iba, tiyak na dayain nila ang isang tao na nakatanggap siya ng isang parangal nang walang bayad, at ang gayong pag-uusig ay maaaring makasira sa isang grupo ng mga kaibigan.
Kung pinag-uusapan natin ang tungkol sa mga preschooler at mga mag-aaral sa elementarya, hindi pa rin nila nauunawaan ang paghahati ng mga tungkulin sa lipunan - ang bawat naturang bata ay nais na maging sentro ng atensyon, o hindi bababa sa hindi pakiramdam tulad ng isang tagalabas. Para sa kadahilanang ito, ang mga naturang bata ay karaniwang hindi binibigyan ng mga laro kung saan dapat mayroong isang malinaw na pinuno - lahat ng miyembro ng koponan ay itinuturing na pantay. Sa mga tinedyer, ang sitwasyon ay eksaktong kabaligtaran - marami sa kanila ang malugod na isuko ang tungkulin ng isang pinuno, at ang ilan sa kanila ay lalo lamang nalulugod na pamunuan ang isang gang ng mga kaibigan. Napakahusay kung ang batang may kaarawan ay tulad ng isang pinuno.
Ang organisasyon ng isang pakikipagsapalaran ng mga bata, lalo na para sa mga kalahok na wala pang 10 taong gulang, ay nangangailangan ng espesyal na atensyon mula sa mga organizer ng may sapat na gulang.
Sa panahon ng laro, mahalagang huwag kalimutang kontrolin ang mga bata upang hindi sila makapinsala sa kanilang sarili (lalo na mahalaga kapag naglalaro sa mga bukas na lugar) at hindi nasira ang ari-arian ng mga may-ari ng bahay. Kung ang mga bata ay napakabata at iresponsable, ang lugar ng paglalaro ay dapat na malinaw na limitado, siguraduhing walang maliligaw at hindi makakapasok sa mga pakikipagsapalaran sa labas ng quest zone.
Ang mga gawain para sa paghahanap ng mga bata, parehong quantitative at qualitatively, ay pinipili depende sa edad, kasarian ng mga kalahok, kanilang bilang at mga libangan. Madaling hulaan na ang mga bata ay mabilis na mapapagod at, sa prinsipyo, ay hindi malulutas ang mga kumplikadong problema na idinisenyo para sa mga matatanda. Sa mga tinedyer, ang sitwasyon ay kabaligtaran - hindi sila matutuwa sa isang napakasimpleng gawain na maaaring makumpleto sa loob ng ilang minuto. Gayunpaman, hindi natin dapat kalimutan na ang paghahanap ay ang lahat ng parehong entertainment, na nangangahulugang hindi ito dapat mag-abala at "mag-load" nang labis.
Para sa mga matatanda
Ang organisasyon ng isang paghahanap para sa mga matatanda ay parehong mas simple at mas kumplikado sa parehong oras. Ang pagiging simple ay nakasalalay sa katotohanan na para sa mga bisita ang mismong pagkakataon na lumahok sa isang kawili-wiling kasiyahan ay isang regalo na, na nangangahulugang hindi mo kailangang mag-abala sa anumang uri ng regalo para sa lahat ng mga kalahok. Mas tiyak, ang gantimpala, siyempre, ay hindi magiging labis, ngunit kung ang mga matamis ay isang kinakailangang minimum para sa mga bata, kung gayon para sa mga kalahok ng may sapat na gulang kahit na ang isang karagdagan sa tagumpay mismo ay magiging isang kaaya-aya at hindi inaasahang bonus.
Dahil ang mga nasa hustong gulang, sa karaniwan, ay higit na may pinag-aralan at mabilis ang isip kaysa sa mga bata, ang mga gawain ay maaaring ibigay sa iba't ibang uri. Kung ang script ay ginagawa para sa isang grupo ng mga kaibigan, na ang bawat isa ay kilala ng tagapag-ayos, kung gayon magiging napaka-makatwiran para sa scriptwriter na bumuo ng mga gawain na literal na nangangailangan ng paglahok ng lahat ng miyembro ng koponan sa laro.
Malakas ang lahat sa isang lugar - kaya naman kailangan nating gumawa ng mga ganoong gawain para maramdaman ng team na hindi nila makumpleto ang quest kung wala man lang isa sa kanila. Ang diskarte na ito ay angkop lalo na kung ang mga kasamahan sa opisina ay naglalaro - maaari silang maging ganap na magkakaibang mga tao.
Ang isa pang bagay ay ang pangkalahatang tema ng laro ay dapat pa ring mapanatili. Ang mga matatanda ay medyo hindi gaanong mapili sa mga quest kaysa sa mga bata, ngunit walang sinuman ang magiging interesado sa paglahok sa isang laro batay sa kung ano talaga ang wala silang ideya.
Hanapin kung paano mo mapagkakaisa ang lahat ng mga manlalaro, subukang huwag malito ang mga kalahok sa napakahirap na gawain - tandaan na ang koponan ay dapat na manalo sa huli.
Kung ang mga kalahok ay walang gaanong pagkakatulad, ang kumpanya ay medyo motley, magabayan ng mga panlasa ng taong may kaarawan o ng batang babae ng kaarawan. Huwag kalimutan ang tungkol sa mga detalye ng bayani ng okasyon at ang mga inanyayahan: ang mga batang babae at babae ay malayo sa palaging interesado sa pag-aalinlangan sa mahihirap na palaisipan, at para kay tatay maaari itong maging masyadong seryosong pagsubok kung makakagawa ka ng mga gawain na nangangailangan ng hindi mabata na pisikal. aktibidad.
Kapag nag-aayos ng isang indibidwal na paghahanap, maaari kang magbigay ng regalo sa kaarawan bilang isang premyo para sa pagkumpleto nito. Kung ito ay pinlano, ayusin ang lahat upang ang laro ay nasa tema ng regalo, lalo na kung ang bayani ng okasyon, maging ang kanyang pinakamamahal na asawa, kapatid o anak, ay matagal nang pinangarap ang partikular na bagay na ito. Kasabay nito, ang regalo ay maaari ding hindi nasasalat - maaari itong mga tiket para sa isang bakasyon o isang kawili-wiling kaganapan, o kahit na isang indikasyon lamang ng lugar at oras kung saan ang lahat ng mga bisita ay magtitipon ngayon.
Saan gagastusin?
Ang pagpili ng lokasyon ay lubos na nakasalalay sa mga detalye ng mga kalahok at ang mga kakayahan ng mga organizer. Sa katunayan, kahit na ang tema ng isang laro ay maaaring matukoy kung saan ito pinaka komportableng laruin. Maraming mga self-developed quest ang direktang isinasagawa sa bahay, lalo na kung hindi sila nagsasangkot ng mga espesyal na dekorasyon. Taliwas sa pananaw na ang pagpipiliang ito ay angkop lamang para sa mga bata na pisikal na kumukuha ng mas kaunting espasyo, ang mga matatanda ay maaari ring maglaro sa bahay.
Sa mga bata sa isang nakapaloob na espasyo, ang isang problema ay maaaring lumitaw, dahil sila ay mobile at, sa paghahanap ng mga lugar ng pagtataguan, ay mabilis na ibabalik ang lahat. Para sa mga nasa hustong gulang, na lumulutas ng mga puzzle at disiplinadong naghahanap ng mga cache gamit ang mga dati nang natanggap na mga pahiwatig, maaaring ito ang pinakamagandang opsyon. Sa bahay, mayroong hindi bababa sa dalawang hindi mapag-aalinlanganang mga pakinabang: ang paghahanap ay tiyak na hindi mabibigo dahil sa masamang panahon, at ang pag-access sa mga tagalabas ay sarado din dito.
Ito ay isa pang bagay kung kailangan mong ayusin ang isang mas aktibong laro. Sa kondisyon na ang kaganapan ay gaganapin sa isang pribadong bahay, ang pakikipagsapalaran ay maaari ding ayusin sa loob ng teritoryo sa likod-bahay - makakatulong ito sa pagkontrol sa mga bata upang hindi sila tumakas mula sa pangangasiwa ng mga matatanda. Kung ang mga kalahok ay medyo may kamalayan at handa na para sa mga paghihirap, posible na ayusin ang isang paghahanap para sa mga cache sa paligid ng lungsod o higit pa, ngunit pagkatapos ay malamang na ipaliwanag sa mga kalahok ang hindi bababa sa mga limitasyon ng lugar ng paglalaro, kung hindi, ang mga manlalaro ay maaaring maghiwa-hiwalay at tatagal ang laro.
Ang pangunahing kahirapan sa paglalaro sa labas ay ang posibilidad na sirain ng mga estranghero ang mga cache, kaya kailangan mong maghanda kaagad sa huling sandali. Bilang karagdagan, ang lahat ng mga plano ay maaaring malito ng biglaang pag-ulan, malakas na hangin at iba pang mga sakuna sa panahon.
Ang isang hiwalay na paksa ay ang paghahanap sa cafe. Kung nakarating ka sa isang malaking kumpanya at nagrenta ng isang buong establisyimento o hiwalay na bulwagan nito para sa holiday, maaari kang sumang-ayon sa administrasyon upang payagan ka nitong isagawa ang paghahanap dito mismo. Para dito, lohikal na umarkila ng isang propesyonal na nagtatanghal - maaari niyang mahinahon na ihanda ang pakikipagsapalaran habang ang mga bisita ay papasok pa lang sa lugar, at higit sa lahat, wala sa mga naroroon ang makakaalam kung paano kumpletuhin ang laro.
Sa ganitong "out" na paghahanap, tanging ang taong kaarawan mismo ang karaniwang nakikilahok, na, nang hindi nalalaman, ay naghahanap ng pangunahing regalo ng gabi. Ang gayong libangan ay magiging kawili-wili para sa lahat ng iba pang mga panauhin, na makakatanggap, bilang isang uri ng regalo, isang panoorin ng "pahirap" ng taong may kaarawan.
Pagpili ng mga paksa
Kapag nagpapasya sa isang paksa, tandaan: ang iyong pangunahing gawain ay makabuo ng isang ideya na ituturing na cool ng mga direktang kalahok. Isang simpleng halimbawa: kung isa kang masugid na tagahanga ng MCU at ilang beses nang nasuri ang lahat ng bahagi, malamang na matutukso kang gumawa ng superhero-themed quest, lalo na't sikat ito. Gayunpaman, tanungin muna ang iyong sarili kung ang mga kalahok mismo ay nagbabahagi ng iyong hilig - kung hindi sila eksperto sa paksa tulad mo, ang isang simpleng tanong mula sa pananaw ng organizer ay maaaring malito ang buong koponan. Bilang karagdagan, ang maling pagpili ng paksa ay pumapatay sa lahat ng interes sa laro, at ang marinig na may pagod ay isang hatol para sa organizer.
muli, huwag kunin ang pinakasikat at kahit na kawili-wiling paksa para sa mga kalahok kung hindi ka sigurado na magagawa mo ang paghahanap dito sa tamang antas. Ito ay hindi masyadong masama sa mga may sapat na gulang - sila ay magiging interesado sa matagal nang nakalimutan na espiritu ng kaguluhan, maaari silang makuntento sa isang magandang balangkas lamang, hindi binibigyang pansin ang kakulangan ng mga dekorasyon.
Hindi ito gagana sa mga bata - dumaan sila sa karamihan ng mga palaisipan at gawain sa paaralan, at lahat ng "kasiyahan" ay nangyayari nang tumpak dahil sa paglulubog sa isang fairy tale. Kung ito ay isang pirate quest, kumuha ng kahit isang cocked hat at gumawa ng mga kawili-wiling blindfold, ipamahagi ang mga vest sa mga kalahok, at iba pa. May naisip tungkol sa mga detective - humanap sa isang lugar ng lumang magnifying glass at kapote.
Kung wala ang pinakamababang props, nawala ang kulay ng nangyayari, lumalabas na tayo, tulad ng mga hayop sa isang eksperimento o mga tao sa trabaho, ay tumatanggap ng gantimpala para sa pagkumpleto ng mga simpleng gawain, at ito ay hindi masyadong kawili-wili.
Ang paghahanap mismo ay karaniwang nakatuon sa paghahanap ng isang bagay, ang tanging tanong ay kung ano. Kahit na ang mga kalahok ay naghahanap ng isang kondisyon na susi, maaari itong i-play sa ganap na magkakaibang mga paraan - hayaan ang mga bata na subukang buksan ang agad na ibinigay na kaban ng kayamanan, habang ang mga matatanda ay maaaring kilitiin ang kanilang mga ugat sa pamamagitan ng paglipat sa kapaligiran ng sikat na horror movie. Nakita.
Sa katunayan, ang imahinasyon ay maaaring halos walang limitasyon, at ang buong paksa ay maaaring itali sa isang regalo na kalaunan ay naghihintay sa kaarawan na lalaki sa linya ng pagtatapos.
Listahan ng gawain
Ang prinsipyo ng anumang quest ay ang sunud-sunod o random na paghahanap ng mga cache na may mga bugtong, paghula kung alin ang nagbibigay ng clue sa susunod na antas o ang huling lokasyon ng pangunahing premyo.
Maaari kang gumawa ng nakakatawa at kawili-wiling mga gawain sa papel nang mag-isa, at ang anyo ng gayong mga riddles-tip ay iba-iba.
- Larawan o larawan. Ang pinakasimpleng bagay ay ang pag-print ng isang imahe ng lugar kung saan nakatago ang susunod na tala. Ang kumpetisyon ay maaaring maging kumplikado sa pamamagitan ng paggawa ng mga puzzle mula sa mga larawan - kaya, ang walis at ang labasan na magkasama ay malinaw na nagpapahiwatig ng isang vacuum cleaner.
- Palaisipan. Ang prinsipyo ay kapareho ng para sa larawan, ngunit ang imahe ay pinutol sa ilang piraso na dapat na nakatiklop upang makakuha ng isang pahiwatig. Sa mga kumplikadong sitwasyon, ang mga piraso ng puzzle ay nakatago din sa iba't ibang lugar, kaya hindi masyadong madali ang paghahanap ng clue.
- Tooltip na may mga muling inayos na titik. Direktang ipahiwatig sa tala kung saan hahanapin ang susunod na cache, ngunit muling ayusin ang mga titik upang maisip ng mga kalahok kung ano ang ibig sabihin.
- Mga naka-encrypt na mensahe. Sa simula ng laro o sa isa sa mga cache, bigyan ang mga manlalaro ng rebus sa anyo ng isang salita (mas mahusay na parirala) na may mga muling inayos na titik, kung saan ang bawat titik ay bibigyan ng numero. Ang bugtong na ito ay magiging mas madaling lutasin salamat sa mga numero, ngunit ang susunod na mga pahiwatig ay binubuo lamang ng mga numero, kaya ang mga kalahok ay kailangang panatilihin ang lumang tala.
- Mga pahiwatig o tanong na nakasulat sa likuran. Para sa mga matatanda, maaari kang sumulat ng mga buong pangungusap sa ganitong paraan, na nagiging mga bugtong na nangangailangan ng sagot.
- Naka-mirror na text. Sa susunod na liham, maaaring isulat ang pahiwatig upang ito ay mabasa lamang sa salamin. Siguraduhin na may salamin sa apartment o direkta sa mga manlalaro, kung hindi, ang gawain ay maaaring masyadong mahirap.
- Rebus. Sa totoo lang, ang klasiko ng pag-encrypt, ngunit hindi mo dapat isipin na ito ay purong pambata. Ang pagkakaroon ng paghahanap sa Internet, maaari kang makahanap ng mga kumplikadong palaisipan na kahit na ang mga nasa hustong gulang ay lubusang palaisipan.
- Mga bugtong. Isa pang klasikong opsyon, kung saan ang sagot ay magiging pahiwatig kung saan dapat magpatuloy ang koponan sa paghahanap nito.
- Mga hindi nakikitang mensahe. Ang gawaing ito ay malinaw na hindi para sa mga bata - sa pinakamahusay, ang mga tinedyer ay maaaring makayanan ito, at kahit na iyon ay hindi isang katotohanan. Maaari kang magsulat ng isang hindi nakikitang teksto sa bahay na may waks, lemon juice o gatas, ang mga naturang titik ay "ipinapakita" sa pamamagitan ng pag-init ng papel o pagpipinta nito gamit ang mga watercolor. Muli, tiyaking may teknikal na kakayahan ang mga kalahok na basahin ang teksto, at bigyan sila ng ilang uri ng pahiwatig - hindi lahat ay kasing tuso mo.
- Mga tip sa ruta. Ang pagpipiliang ito ay angkop para sa isang malakihang laro sa isang urban na setting; para sa pagpapatupad nito, kailangan mong gumuhit ng isang mapa na may ruta sa pamamagitan ng mga control point. Ang bawat punto ay maaaring maglaman lamang ng isang titik, sa paglaon ay idadagdag sila sa pangunahing pahiwatig. Maaari mong panatilihin ang intriga sa lahat ng paraan kung inilagay mo ang mga titik sa maling pagkakasunud-sunod. Bilang karagdagan, maaari kang mag-iwan ng isang buong salita sa bawat punto, na kokolektahin alinman sa isang pahiwatig o sa isang bugtong.
- Pagsusulit. Ang pagpipiliang ito ay pinakaangkop kung mayroong maraming mga kalahok sa laro - kaya't kailangan nilang hatiin sa dalawang koponan. Dahil isang panig lang ang maaaring manalo, ito lang ang kaso kapag kailangan ang mga premyo ng consolation kahit para sa mga kalahok na nasa hustong gulang.
Mga pagpipilian sa senaryo
Sa bawat kaso, kailangan mong bumuo sa iyong sariling mga kakayahan at improvised na paraan, ngunit para sa isang ganap na paglulunsad ng isang pantasiya, isang halimbawa ng isang script ay kinakailangan na gagana at hook. Narito ang ilan sa mga ito, at maaari kang magbago nang malaki, o gumawa ng mga tiyak na pagbabago, o "magnakaw" kung ano ito.
Ilagay ang panimulang mensahe sa isang kapansin-pansing lugar upang mahanap ito mismo ng taong may kaarawan. Magdagdag ng intriga sa pamamagitan ng pag-aalok upang talunin ang dragon at kunin ang itlog mula sa kanya - pahiwatig sa lugar at itago ang laruang dragon na may «Kinder sa sorpresa», sa loob na magiging susunod na pahiwatig. Mag-alok na uminom ng magic potion at itago ang anumang inumin, na nagpapahiwatig ng lugar nito sa anyo ng isang larawan.
Ibitin kaagad ang sumusunod na makasagisag na pahiwatig, na nagsusulat na kailangan mong tumingin "sa iyong tahanan North Pole", iyon ay, sa freezer. Itago doon ang isang sobre na may mga card na "sino ang kumakain ng ano" - tatlong hayop at ang uri ng pagkain para sa bawat isa sa kanila. Sa pamamagitan ng pagtutugma ng mga pares at pagbaligtad sa mga piraso ng papel, makikita ng manlalaro kung nasaan ang susunod na clue.
Sa loob nito, hilingin sa tao na i-on ang computer at maghanap ng isang partikular na file sa loob nito. Agad na isulat na ito ay protektado ng password, at ang password ay ang sagot sa kalakip na bugtong. Lumikha ng isang tekstong dokumento, ibigay ang sumusunod na pahiwatig dito, at pagkatapos ay i-zip ang file - maaari kang maglagay ng mga password sa mga archive. Bilang isang resulta, nasa isang dokumentong teksto na, maaari mong malinaw o sa anyo ng isang bugtong, rebus, at iba pa, gawing malinaw kung saan nakatago ang regalo.
Ang alternatibong opsyon ay nagsisimula din sa isang postkard, ngunit unang humahantong sa aklat - mas mahusay na huwag ipahiwatig ang pamagat at pahina, ngunit upang pahiwatig lamang kung saan ang pahiwatig. Pagkatapos ay mag-alok na umakyat sa Everest - hayaan ang taong may kaarawan na hanapin ang pinakamataas na punto ng apartment.Itago ang gawain sa larong "Connect by Dots" doon, perpektong hayaan itong maging isang hayop, kung saan ang kwelyo ng susunod na yugto ay ligtas na nakatago.
Ipahiwatig ang susunod na lugar gamit ang isang puzzle cut mula sa isang hand-made drawing - halimbawa, hayaan itong maging isang teapot. Itago ang anumang mga card sa takure na magbibigay-daan sa iyong pagsamahin ang mga ito nang pares sa pamamagitan ng mga asosasyon, at ang mga pahiwatig na salita ay isusulat sa likod, na mababasa lamang kapag ang mga card ay ipinares.
Isulat sa mga card na ang susunod na palatandaan ay nauugnay sa pinakamalaking bulaklak sa bahay. Ilagay ang liham na may bugtong sa likod ng palayok, na humahantong sa sofa, wardrobe, at iba pa. Ang bilang ng mga yugto ay maaaring gawin sa anumang paraan, ngunit ang subtlety ay naiiba - sa bawat pahiwatig, ang player ay tumatanggap ng mga titik sa isang random na pagkakasunud-sunod. Sa pamamagitan lamang ng pagkolekta ng buong set, maaari niyang pag-isipan kung ano ang naka-encrypt doon, at ito ang magiging sagot sa tanong kung saan nakatago ang regalo.
Ang bentahe ng diskarteng ito ay halos imposibleng hulaan ang huling sagot nang maaga.
Para sa ilang mas kawili-wiling mga sitwasyon para sa mga pakikipagsapalaran sa kaarawan, tingnan ang susunod na video.