Mga paghahanap

Quests para sa Pebrero 23 para sa mga kasamahan

Quests para sa Pebrero 23 para sa mga kasamahan
Nilalaman
  1. Mga tampok ng organisasyon
  2. Pangkalahatang-ideya ng mga takdang-aralin
  3. Mga handa na script

Ang isang paghahanap ay isang handa na hanay ng mga kapana-panabik na gawain, na kadalasang pinagsama ng isang paksa at naglalayong makakuha ng isang tiyak na bilang ng mga puntos, o sa pagkamit ng ilang layunin. Halimbawa, ang mga kalahok sa paghahanap ay naghahanap ng kayamanan, anuman ito. Ang isang pakikipagsapalaran ay kawili-wili, nakabatay sa koponan, hindi mahalaga at palaging napaka-emosyonal. Samakatuwid, ang pag-aayos ng pakikipagsapalaran para sa mga kasamahan o kaibigan sa Pebrero 23 ay isang magandang ideya.

Mga tampok ng organisasyon

Quest - isang unibersal na anyo hindi nakakasawa na libanganna maaaring maging parehong pagsusugal at intelektwal sa parehong oras.

Maaari itong ayusin sa opisina (sa mismong lugar ng trabaho) sa isang maginhawang oras para dito. Ang form na ito ay perpekto para sa pag-rally ng mga empleyado, pagpapataas ng corporate spirit.

Kung napagpasyahan na magbigay ng mga regalo sa mga lalaki sa Pebrero 23, kung gayon ang gayong libangan bilang isang paghahanap ay tiyak na hindi magiging labis. Ang laro ay nilalaro na may isang masusing paunang paghahanda.

Naglilista kami ng 10 panuntunan para sa pag-aayos ng isang matagumpay na paghahanap sa opisina.

  1. Paglikha ng isang punong-tanggapan ng koordinasyon. Kinakailangang matukoy kung sino ang bubuo ng script, kung sino ang gumagawa ng mga props, disenyo, kung sino ang bibili ng mga premyo, kung sino ang magiging presenter. At kailangan mo rin ng taong kukuha ng mga sandali ng kaganapan (litratista o cameraman). Siyempre, ang mga pag-andar na ito ay maaaring pagsamahin ng isang tao, ngunit ito ay napakahirap, ngunit ang 2-3 ay totoo na.
  2. Malinaw ang paksa, hindi "lumulutang"... Kung napagpasyahan na italaga ang paghahanap nang mahigpit sa Pebrero 23, hindi maaaring lumihis ang isa mula sa paksa. Ngunit hindi ito nangangahulugan na ang lahat ay kailangang itali sa ilang uri ng mga pelikula sa digmaan, mga biro, sa isang salita, isang tema ng militar. Maaari mo lamang tumira sa thesis "lahat ng bagay tungkol sa mga lalaki", at iyon ay magiging mabuti.
  3. Reference point sa mga kasamahan. Kailangan mong malaman ang average na edad ng lalaki na bahagi ng koponan o pumili ng mga gawain para sa lahat.Bilang isang patakaran, alam ng mga organizer kung aling mga gawain ang tiyak na papasa, na magiging masyadong matigas, na maaaring maging sanhi ng kahihiyan.
  4. Mahusay na disenyo... Ito ay tumutukoy sa visual na disenyo (mula sa mga lobo hanggang sa may temang poster) at musikal. Ang lahat ng ito ay lumilikha ng tamang mood.
  5. Pinag-isipang timing. Kailangan mong malaman nang eksakto kung gaano katagal ang laro, dahil, malamang, magkakaroon ng bahagi ng pag-inom sa holiday. Sa kabuuan, ang lahat ay hindi dapat lumampas sa 3 oras, bagaman sa bawat partikular na kaso ang tagal ng kaganapan ay maaaring magkakaiba.
  6. Climax + congratulations. Ang mga pangunahing salita, pati na rin ang mga regalo, ay dapat na iwan para sa katapusan ng paghahanap. Mas mabuti pa kung ang mga lalaking naghahanap ng kayamanan ay makahanap ng mga regalo, iyon ay, sila ay iisipin bilang isang kayamanan. At sa sandaling ito ang mga tagapag-ayos ay gumagawa ng pangunahing pagbati sa pagsasalita.
  7. Dinamika ng mga gawain. Hindi kailangang magkapareho ang uri nila, iba ang bawat isa sa uri ng pagkilos. Kung ang paghahanap ay nagsisimula sa isang palaisipan, ang susunod na gawain ay sa isa o isa pang aktibidad ng motor, at ang pangatlo - para sa atensyon, ang ikaapat - para sa kasiningan, atbp.
  8. Layunin na hurado... Ang hurado o ang coordinator, ngunit dapat sundin ng isang tao ang pag-usad ng mga takdang-aralin, iyon ay, hindi lamang ang pinuno ang nakikibahagi dito (at hindi siya masyado).
  9. Kaliwanagan ng mga tagubilin... Kinakailangang suriin kung ang kakanyahan ng mga gawain ay agad na malinaw. Ang mga kumplikadong anyo, mahahabang pangungusap at hindi malinaw na mga sagot ay dapat na iwasan.
  10. Mga pahiwatig. Ang mga ito ay naisip sa kaso ng force majeure. Kung ang ilang gawain ay lumabas na "hindi mabata", dapat mayroong isang tao (conditional master) na may karapatang ma-prompt.

Pangkalahatang-ideya ng mga takdang-aralin

Mayroong ilan sa mga pinakakaraniwang ginagamit na quest na bumubuo sa core ng quest. Ayon sa algorithm na ito, lahat ay maaaring gumawa ng kanilang sariling laro sa paghahanap.

  • Berbal at alpabeto... Sa mga kinakailangang cell, kailangan mong ipasok ang alinman sa mga tamang titik, o mga buong salita nang sabay-sabay. Kaya, ang isang pangunahing salita ay lilitaw sa mga cell, ito ay hahantong sa mga kalahok sa susunod na gawain. Ang isang regular na crossword puzzle ay isang pangunahing halimbawa ng naturang gawain.

Ngunit ang parehong crossword puzzle, halimbawa, ay maaaring maging graphic, na mas kawili-wili.

  • Simple... Ang isang komiks na bugtong, isang charade, isang tanong para sa erudition, atbp. ay dapat humantong sa keyword.
  • Rebus... Sa isang tiyak na yugto, ang mga kalahok ay dapat makagambala sa mga titik at numero at magpatuloy sa mga larawan. Ang Rebus ay perpekto para dito.

Ang kalidad ng palaisipan ay dapat na perpekto.

  • Mga logic puzzle... Halimbawa, ang mga puzzle na may mga tugma, kung saan sa pamamagitan ng kanilang mga tip kailangan mong matukoy ang paggalaw sa maze at pagsamahin ang mga titik.
  • Fieldwords... Ang salita ay nakakalat sa dose-dosenang iba pang mga titik. O maaaring ito ay ang intersection ng iba't ibang salita na kailangang hanapin at ekis. Napakahalaga kung gaano kalinaw ang pagkakabalangkas ng gawain.
  • Hanapin ang pagkakaiba o maghanap ng item na walang pares... Ang lahat ay simple dito: sa kaso ng mga pagkakaiba, ang pangunahing simbolo ay maaaring isang numero, iyon ay, ang bilang ng mga pagkakaiba, sa kaso ng isang item na walang isang pares - ang bilang ng mga "solong" item na natagpuan.
  • Mga lohikal na kadena. Ang mga ito ay maaaring mga string na may mga numerical, alphabetic o verbal pattern.
  • Mga cipher... Isang klasikong trick para sa mga modernong pakikipagsapalaran. Maaaring i-encrypt ang keyword na may mga hugis, bulaklak, simbolo, palatandaan, pictogram, anuman. Ito ay kinakailangan upang lumikha ng isang alpabeto kung saan ang bawat karakter ay tumutugma sa kanyang titik. Ito ay kung paano basahin ng mga manlalaro ang keyword.

Ito ay mga karaniwang gawain, ngunit sa kaso ng isang paghahanap sa opisina, hindi mo kailangang matakot na mag-isip ng higit pang mga malikhaing sandali.

Halimbawa, maaari mong anyayahan ang mga kalahok na hulaan ang mga kanta (o kumanta lang), mag-drama ng mga eksena, gumuhit, ngunit sa lahat ng mga gawaing ito dapat mong tandaan na itago ang susi.

Mga handa na script

Ito ay pinaka-maginhawa upang malaman kung ano ang isang paghahanap para sa Pebrero 23, gamit ang isang handa na halimbawa. Sa kasong ito, ito ay isang mini-quest para sa isang pampakay na laro sa mismong opisina.

Quest "Agent 023"

Pagbati, pagpapakilala ng host, hurado, koponan. Ipinapalagay na magkakaroon ng isang koponan. Ang kanyang layunin ay upang mahanap ang kayamanan na itinago ng isang lihim na yunit (kababaihan ng kolektibo). Kailangan mong pumili ng isang kapitan ng pangkat na mag-uugnay sa mga aksyon.

Gawain 1. Ipasok ang password. Upang makahanap ng isang kayamanan, kailangan mo munang pumasok sa saradong lugar kung saan ito matatagpuan. Upang gawin ito, ang mga kalahok na lalaki ay dapat magpasok ng isang password. Binubuo ito ng mga numero na pinaghihiwalay ng mga puwang. Ang digital password ay dapat na nakasulat sa isang piraso ng papel.

Pagkakasunud-sunod ng mga numero at password:

  • ang laki ng mga sapatos ng pinakabatang miyembro ng koponan (alam ng mga tagapag-ayos nang maaga, halimbawa, 43);
  • ang kabuuan ng lahat ng mga numero na nakatago sa ngayon (halimbawa, 23 + 02 + 2020 = 2045);
  • ang sahig kung saan nakaayos ang paghahanap (halimbawa, 3);
  • isang numero na nagsasaad ng bilang ng mga taon na ang isang partikular na kalahok ay nagtrabaho sa kumpanya (halimbawa, 9).

Ang digital password ay magiging ganito: 43 2045 3 9.

Kung ang mga kalahok ay nakayanan, maaari nilang matanggap ang susunod na gawain ng pakikipagsapalaran. Sa teknikal, maaari itong ayusin sa iba't ibang paraan.

Ang sobre na may susunod na gawain ay maaaring ihagis sa ilalim ng pinto ng isang "espesyal na tao" o ang itinalagang taong namamahala ay nagpi-print nito nang tahimik sa printer, at napupunta ito sa mga kamay ng kapitan.

Gawain 2. Isang mahilig sa sinehan. May lalabas na fileword sa harap ng mga kalahok. Sa isip, naka-print sa isang malaking sheet ng papel o ipinapakita sa screen. Ang gawain ng mga kalahok ay hanapin ang mga pangalan ng 7 mga pelikulang militar sa intersection ng mga salita. Ang nahanap na salita ay maaaring i-cross out nang manu-mano, o naka-highlight gamit ang mouse. Kung ang mga kalahok ay nakayanan ang gawain, ang nagtatanghal ay nagsasabi sa kanila na ibalik ang sheet na may fileword, magkakaroon ng isang sobre na may bagong gawain. O ang simbolo ng isang wastong nakumpletong gawain ay liliwanag sa screen, pagkatapos ay lilitaw ang isang bagong gawain. Ang keyword ay ang pangalan ng bawat pelikula na binubuo ng mga naka-highlight na titik.

Halimbawa:

  • "Tanging matatandang lalaki ang pumunta sa labanan";
  • "Mga Opisyal";
  • "Ang mga batalyon ay humihingi ng apoy";
  • "Belorussky Railway Station";
  • Pag-save ng Pribadong Ryan;
  • "Brest Fortress";
  • "Nakipaglaban sila para sa Inang Bayan."

Keyword: HOLIDAY.

Gawain 3. Ang mga kalahok ay tumatanggap ng mga card na may mga larawan ng mga sikat na lalaki - mga halimbawa ng pagkalalaki at hindi lamang... Para sa bawat card, kailangan mong makabuo ng isang pang-uri na ibinigay ng mga kababaihan ng koponan nang maaga sa lalaking ito. Isa lang. At kung ito ay nahulaan nang tama, ang mga kalahok ay tumatanggap ng isang piraso ng key card mula sa mga kamay ng hurado / master / assistant.

Halimbawa: Si Schwarzenegger ay malakas, si Kozlovsky ay sexy, si Druz ay matalino, si Shirvindt ay ironic, atbp. Siyempre, maaari kang kumuha ng isang tao mula sa koponan, mga lalaki mula sa mga boss, atbp.

Kung nahulaan nang tama ang lahat, nasa kamay ng mga kalahok ang lahat ng mga fragment ng mapa at maaaring magpatuloy. Ang isang opisina ay iginuhit sa mapa at ang susunod na gawain ay isinulat, o ang lugar kung saan ito nakaimbak sa sobre ay ipinahiwatig (halimbawa, ang bombilya ay ipinapakita sa bintana, malapit sa flowerpot - talagang mayroong isang sobre doon) .

Gawain 4. Ang bawat kalahok naman ay nakapiring. Ang kanyang gawain ay upang matukoy gamit ang kanyang mga kamay kung ano ang nasa harap niya sa mesa. Ang isang kalahok ng kumpetisyon ay tinanggal para sa mga pahiwatig, at lumalabas na hindi nila matatanggap ang susi nang buo.

Anong mga bagay ang maaaring isipin: mga binocular, dumbbells, isang prasko, isang takip, isang bow tie (kurbata), isang piraso ng chess, isang kaha ng sigarilyo, atbp. Para sa bawat nahulaan na salita, isang liham ang bubukas sa isang espesyal na board (o sa multimedia , kung nasa digital na format).

Kaya't unti-unting magbubukas ang susing salita: lakas ng loob, tapang o daredevils. Ito ay humahantong sa susunod na gawain.

Gawain 5. Isang itim na kahon ang inilabas. Naglalaman ito ng mga forfeit (nakatuping mga sheet ng papel na may mga gawain). Ang bawat kalahok sa paghahanap ay kumuha ng isang piraso ng papel. Ang lahat ng mga takdang-aralin ay dapat talagang kahit papaano ay nauugnay sa tema ng katapangan, ngunit nakakatawa.

Mga halimbawa ng mga gawain:

  • Magsalita ng tongue twister ng 3 beses;
  • tandaan ang recipe para sa isang tanyag na salad;
  • sabihin ang isang panuntunan mula sa kurso ng wikang Ruso (anuman, tandaan);
  • subukan mong i-replay ang mga "peepers" ng boss, atbp.

Sa sandaling makumpleto nang buo ang gawain, ang lahat ng mga kalahok ay nakayanan, ang isa sa kanila (o lahat nang sabay-sabay) ay tumatanggap ng isang SMS key. Halimbawa: “Muntik mo nang matagpuan ang kayamanan. Ang huling spurt ay nananatili. Ito ay isang bagay ng karangalan."

At pagkatapos ay inisyu ang whatman kasama ang teksto ng panunumpa para sa kalahating lalaki ng opisina.Kailangang ipasok ng mga kalahok ang mga nawawalang salita.

Isang halimbawa ng panunumpa.

Nangangako kami na laging ________ at ________ sa trabaho. Kami ay nanunumpa na buong tapang na makipagkita sa ________ sa kalagitnaan, huwag kalimutang alagaan ang magandang kalahati ng ________ at ________ ng lahat ng mga katunggali. Nangako kaming laging tumingin ________ at susuko _______. Petsa, lagda.

Naturally, anumang salita ay ituturing na tama. Ang mas nakakatawa ay mas mahusay... Ang mga awtoridad (o ang hurado) ay maingat na pinag-aaralan ang panunumpa, naglalagay ng selyo (totoo o cool) at naglalabas ng hatol. Ang lihim na yunit, iyon ay, ang mga kababaihan ng kolektibo, ay nagsasabi ng pasasalamat, binabati at literal na kumanta ng isang koro ng isang kanta na nagpapahiwatig kung nasaan ang kayamanan. Halimbawa: "Sa isang lugar sa mundong ito." At ang mga lalaki ay dapat makakita ng isang puting oso sa likod ng mga blind sa bintana o sa ibang lugar, at sa tabi ng oso ay may isang kahon, isang maleta - anumang bagay na naglalaman ng mga regalo.

Ang isang kawili-wiling palaisipan para sa paghahanap ay maaaring matingnan sa video na ito.

walang komento

Fashion

ang kagandahan

Bahay