Mga paghahanap

Mga ideya sa paghahanap para sa mga bata

Mga ideya sa paghahanap para sa mga bata
Nilalaman
  1. Ano ito?
  2. Mga view
  3. Ano ang dapat isaalang-alang kapag naghahanda?
  4. Mga ideya para sa mga kagiliw-giliw na gawain
  5. Mga senaryo sa panloob na paglalaro
  6. Paano gumastos sa labas?

Ang paghahanap ay isang paghahanap para sa mga bagay o pagpasa sa isang obstacle course. Ngayon ang lahat ay mahilig sa mga pakikipagsapalaran: mga bata, kabataan, matatanda, mga propesyonal na koponan, mga kumpanya ng kabataan, atbp., dahil halos garantisadong masaya, kapana-panabik, at madalas ding pang-edukasyon. Ang ganitong laro ay binuo sa paglutas ng isang hanay ng mga lohikal na bugtong, at mayroong maraming mga pagkakaiba-iba ng pakikipagsapalaran, ang anyo nito, tagal at mga tema.

Ano ito?

Kung pag-uusapan natin ang tungkol sa mga pakikipagsapalaran ng mga bata, ito ay mga kaganapan sa laro kung saan lumalahok ang isang koponan na may malinaw na layunin. Upang makamit ang layuning ito, kailangan mong gawin ang lahat ng nasa isip ng mga organizer.

Pagsagot sa mga tanong, pagpasa sa mga pagsubok para sa pisikal na lakas o kakayahan, pagharap sa isang malikhaing hamon - maraming mga sitwasyon kung saan maaaring magkaroon ng pareho.

Mga tampok ng paghahanap.

  • Lohika at istraktura - kung ito ay isang semantiko at makabuluhang "vinaigrette", hindi ito gagana. Ang mga gawain ay dapat na nauugnay sa isa't isa, magagawa para sa mga bata, na nakatuon sa kanilang edad at mga interes.
  • Dynamics - kung wala siya, ang bata ay elementarya nababato. Ang kanyang sigasig at pagsinta ay hindi dapat maglaho kahit sandali. Ang paghahanap ay nakasalalay sa tapang na ito: ito ay palaging nakatuon sa pakiramdam ng pasulong, ng isang mabilis na paglipat sa isang bagong hakbang.
  • Kawili-wiling pagtatapos - ang mga bata sa paghahanap ay palaging naghahanap ng isang bagay. Minsan naghahanap sila ng mapa na nagpapakita ng lokasyon ng premyo. Minsan naghahanap agad sila ng kayamanan, ngunit wala silang ideya kung ano ang hitsura nito, kung paano ito sinadya ng mga organizer. Ngunit ang pagtatapos ay ang apotheosis ng paghahanap, dapat itong palaging maliwanag at tumutugma sa mga puwersa na ginugol ng mga lalaki sa proseso ng pagpasa sa kurso ng balakid.
  • Mayaman na toolbox - ang sistema ng pandama ng mga bata ay dapat makatanggap ng maraming recharge sa panahon ng paghahanap.Kung sasagutin mo lang ang mga tanong, hindi ito mangyayari. Ang mga bata ay kailangang gumawa ng ilang mga eksperimento, gumuhit, subukang lutasin ang mga puzzle, gumamit ng mga props, atbp. Ito ay magiging isang matagumpay na paghahanap.
  • Ang presensya ng isang nagtatanghal - siya ang mangunguna sa mga lalaki sa lohikal na punto, sa pangwakas. Alam ng facilitator ang script (sa karamihan ng mga kaso isinulat niya ito), maaaring mahulaan ang mga reaksyon ng mga bata, at posibleng mga paghihirap sa kurso ng paglutas ng mga problema. Siya ay isang showman sa isang pakikipagsapalaran, na dapat lamang pukawin ang mga kalahok, pukawin ang kanilang interes.

Maaaring ayusin ang mga quest para sa mga bata sa halos anumang edad. Ang mga mag-aaral, at lahat ng tatlong kategorya ng edad, ay mahilig sa mga pakikipagsapalaran. Para sa mga preschooler, ang mga pakikipagsapalaran ay inayos din, mas maaga lamang sa 4-5 taong gulang na mahirap silang "ipasok". Ngunit ang ilang simple, maliliit na gawain, hindi nagtagal, ay maaaring ayusin para sa mga tatlong taong gulang.

Mga view

Una sa lahat, nais kong hatiin ang mga pakikipagsapalaran sa propesyonal, baguhan at tahanan. Propesyonal - ito ang mga aktibidad na sa karamihan ng mga kaso ay kailangan mong bayaran. Inayos sila ng mga espesyalista, nagsusulat din sila ng mga script, naghahanap ng mga dekorasyon at props, pumili ng isang lugar, atbp. Ito ay isang nakakaaliw na serbisyo na sikat at hindi sumusuko sa mga posisyon nito.

Kasama sa mga amateur quest ang mga kaganapan na inaayos ng mga tao para sa kanilang sarili: para sa kanilang mga pamilya, kaibigan, mga koponan.

Halimbawa, ang mga mag-aaral ay nag-aayos ng paghahanap para sa kanilang mga guro sa Araw ng Guro, o sa trabaho, sa okasyon ng isang propesyonal na holiday, isang quest ay nakaayos para sa koponan.

Ang mga tahanan, gaya ng maaari mong hulaan, ay mga pakikipagsapalaran na nakaayos sa bahay, sa isang apartment. At karamihan ito ay mga pakikipagsapalaran ng mga bata na nakatuon sa kaarawan ng bata. Ang mga magulang ay maaaring maghanap ng isang script sa Internet, o isulat ito sa kanilang sarili, o pagsamahin ang kanilang nahanap at pinagsama-sama sa kanilang sarili.

Gayundin, ang mga quest ay magkakaiba sa mga paksa, at ang listahang ito ay magiging napakalaki: mula sa spyware hanggang sa nakatuon sa isang partikular na animated na hit. May mga laro para sa pagpasa ng mga gawain na mahigpit na nauugnay sa isang lugar, halimbawa, matematika, fiction, natural na kasaysayan, atbp.

Mayroong mahigpit na mga quest para sa "Harry Potter", o mga kaganapan na nakatuon sa pagtatapos ng taon ng pag-aaral.

Ano ang dapat isaalang-alang kapag naghahanda?

Ang paghahanda ay ang pinakamalaking bahagi ng trabaho. Ang pagsasagawa ay nangangailangan ng mas kaunting pagsisikap - tulad ng ipinapakita ng pagsasanay, ang lahat ay napupunta ayon sa isang mahusay na senaryo, at ang mga reaksyon ng mga bata at ang kanilang aktibidad ay nagpapasigla sa nagtatanghal at mga tagapag-ayos. Ngunit ang paghahanda ay nangangailangan ng pagsisikap, oras, at kadalasang pera, gayundin ang atensyon sa detalye.

Lokasyon

Kung hindi mo nais ang mga karagdagang gastos, at isang maliit na kumpanya ang napili para sa paghahanap, ang laro ay maaaring i-play sa bahay. Kahit na sa isang karaniwang apartment posible na gawin ito, at ang paghahanap ay hindi mapipigilan.

Ano ang iba pang mga pagpipilian doon.

  • Dacha. Ang pag-alis sa bahay, pagtakbo sa paligid ng bakuran, pagtingin sa hardin, o kahit pagbisita sa greenhouse ay nagbibigay ng carte blanche sa mga organizer. Sa mainit na panahon, siyempre, ang lahat ng ito ay mas madali at mas komportable. Ngunit sa taglamig, ang pagkakaroon ng iyong sariling teritoryo malapit sa bahay, maaari kang makabuo ng mga yugto ng paghahanap na hindi maipapatupad sa loob ng bahay.
  • Sentro ng paglalaro ng mga bata. Kung nagrenta ka ng playroom o isang party room doon, ang mga nangungupahan ay halos walang limitasyon sa kanilang mga aksyon. At ito ay isang magandang opsyon para sa mga hindi maaaring gugulin ang kanilang bakasyon sa bahay.
  • Park ng lubid. Kadalasan, ang mga bata ay iniimbitahan sa gayong mga lugar para sa kanilang kaarawan, ngunit sa loob ng 3 oras upang mabihag sila lamang ng lasagne ay isang problema na hindi laging nalulusaw. Samakatuwid, ang mga magulang ay maaaring mag-isip sa ibabaw ng paghahanap, saturating ito sa aktwal na mga posibilidad ng parke ng lubid.
  • Ang looban ng isang mataas na gusali. Ilang isaalang-alang ang pagpipiliang ito, ngunit ang pag-aayos ng isang holiday doon ay maaaring maging engrande. Siyempre, magkakaroon ng maraming manonood at manonood, ngunit sa ganitong paraan ang paghahanap ay magiging isang tunay na palabas.

Ang pangunahing bagay ay hindi lumabag sa disiplina at hindi masira ang mga elemento ng palaruan, mga kama ng bulaklak, atbp.

Kung ang paghahanap ay paaralan, kung gayon ang silid-aralan ang magiging venue. Minsan sa kindergarten, pinapasok ng management ang mga magulang upang makapagpapahinga sila para sa mga bata sa mismong grupo - inaayos nila ang parehong paghahanap para sa mga maliliit sa okasyon ng kaarawan ng bata.

Edad

Ito ay halos ang pinakapangunahing aspeto ng pagpaplano. Kung ang mga bata ay 3-4 taong gulang, ang paghahanap ay hindi dapat mahaba - isang maximum na 5 mga gawain, at ito ang limitasyon. Ang kanilang atensyon ay hindi makatiis sa malaking dami ng mga gawain, at kahit na sa pag-iingat ng intriga sa dulo. Samakatuwid, ang 20-30 minuto ng magkakaibang mga gawain para sa mga bata ay higit pa sa sapat.

Ang mga bata sa elementarya ay nakayanan sa loob ng isang oras. Ang isa pang tanong ay na sa isang birthday party, ang mga gawain ay karaniwang bihirang sunod-sunod. Ang mga ito ay pantay na ipinamamahagi sa oras ng pagdiriwang, iyon ay, may mga pahinga sa pagitan ng mga gawain.

Ito ay normal, hindi makakalimutan ng mga bata ang tungkol sa mga nakaraang yugto, at kailangan din ang mga pag-pause sa pagitan ng mga aktibong laro at treat. Naturally, ang pagtatapos ng paghahanap ay dapat mahulog sa huling oras ng pagdiriwang.

Pag-drawing ng isang quest chain

Ito ang pinakadiwa ng paghahanap. Ang mga gawain ay dapat na magkakaibang: ang mga una ay madali at mabilis na nalutas, pagkatapos ay mas mahirap.

Mga rekomendasyon.

  • Kung ang paghahanap ay pampakay (at sa 99% ng mga kaso ito ay gayon), kung gayon imposibleng lumampas sa mga hangganan ng tema.
  • Kung kumplikado ang mga tanong, kailangan mong magbigay ng mga opsyon para sa mga sagot.
  • Ang mga aksyon ay nangangailangan ng malinaw na mga tagubilin. Kung kailangang kumpletuhin ng mga bata ang isang crossword puzzle, ipapaliwanag ng nasa hustong gulang kung gaano karaming mga salita ang dapat, kung ang mga sagot ay isinulat pagkatapos ng mga tanong, kung gaano karaming oras ang mayroon sila, atbp.
  • Ang mga visual ay dapat na perpekto. Kung ang mga bata ay bibigyan ng isang palaisipan kung saan gagawa ng isang mapa, ito ay dapat na magandang print, makapal na papel, atbp. ...
  • Ang huling gawain ay hindi dapat malabo. Ang kalinawan, katumpakan at pagsunod sa resulta sa paglalarawan ay ang susi sa tagumpay ng paghahanap.

Present

Sa isip, dapat ay pare-pareho rin ang mga ito sa tema. Halimbawa, kung ang quest ay bahagi ng isang party sa karagatan, ang mga lalaki ay maaaring makakuha ng mga binocular o hanay ng "Mga bato sa dagat" o "Gummy turtles" na kendi sa dulo.

Kung hindi mo magawa ito, pagkatapos ay maaari kang mag-ayos, mag-pack ng mga regalo sa mga self-made na bag na naaayon sa tema.

Mga ideya para sa mga kagiliw-giliw na gawain

Ito ay nagkakahalaga ng pag-uunawa kung anong mga uri ng mga gawain ang matatagpuan sa mga pakikipagsapalaran.

  • Mga bugtong. Magaling silang magpainit, at kung mayroon din silang katatawanan, ito ay isang panalo.
  • Mga palaisipan. Siyempre, ipinakita ang mga ito alinsunod sa tema ng paghahanap. Halimbawa, sa isang spy party, ang puzzle ay maaaring nasa isa sa mga aklat na may partikular na paglalarawan. Ibig sabihin, kailangan mo ring subukang maghanap ng libro.
  • Mga Tala. Ang mga tala para sa mga lalaki ay maaaring gawin ng mga bayani na nauugnay sa tema ng pakikipagsapalaran. Halimbawa, sa isang pirata party, makakahanap sila ng isang bote na may tala mula kay Jack Sparrow (paumanhin, Captain Jack Sparrow), at sa isang paghahanap na nakatuon sa espasyo, makakahanap sila ng isang tala mula sa mga dayuhan, na maaari ding i-encrypt.
  • Pag-encrypt. Lahat ng mga bata ay sumasamba sa kanila. Bihirang ibigay ang isang cipher, ang kahulugan nito ay hindi lamang dapat maunawaan ng sarili, kundi pati na rin ang prinsipyo ng paglutas nito ay dapat tandaan. Kung ito ay isang kakaibang inskripsiyon, kung gayon ang alpabeto na may pagsasalin ng mga elemento ng inskripsiyon sa karaniwang alpabeto ay dapat na isang suporta para sa mga bata. Ang isa pang tanong ay kung siya ay nakatago rin, at ang kanyang mga paghahanap ay magdaragdag lamang ng lakas ng loob sa paghahanap.
  • Mga magic trick. O nakakatuwang mga eksperimento. Isang bagay na napakasimple at ligtas, natural. Halimbawa, kailangang ipasok ng mga lalaki ang pangalan ng bayani na nagbubuga sa search card. At sa harap nila ay isang serye ng mga bagay. Dapat hulaan ng mga kalahok na ang isang lobo ay nagpapalaki, at kapag pinalaki nila ito, makikita nila na ang SpongeBob ay iginuhit dito, halimbawa.
  • Mga operasyon sa paghahanap. Sabihin nating ang mga bata ay naghahanap ng mga kayamanan sa isang malaking lalagyan ng kinetic sand - pebbles, beads, shells, atbp.At pagkatapos ay mula sa mga unang titik ng mga pangalan ng natagpuan ay kailangan nilang gumawa ng isang salita na magiging pass sa susunod na yugto.

Walang mga paghihigpit, ang lahat ay nakasalalay sa imahinasyon ng mga organizer at kanilang mga kakayahan.

Mga senaryo sa panloob na paglalaro

Nasa ibaba ang mga scenario quest plan na tumutugma sa mga pinakasikat na tema. Ang mga ito ay dinisenyo para sa mga kumpanyang may mga bata mula 7-8 hanggang 12-13 taong gulang. Ang pinaka-nagpapasalamat na edad para sa mga pakikipagsapalaran ay 9-10 taong gulang, sa okasyon ng naturang kaarawan ay tiyak na nagkakahalaga ng pag-aayos ng isang programa sa paghahanap.

espiya

Mga espiya, mga lalaking militar, mga detektib - ang mga tema na minamahal ng maraming mga lalaki. At ang mga batang babae ay hindi tutol sa paglabag sa mga stereotype ng kasarian at pagpapakita ng kanilang sarili sa mga naturang laro.

Quest script.

  1. Kakilala. Kailangang ipakilala ng mga kalahok ang kanilang mga sarili upang hindi maibigay ang kanilang tunay na pangalan, ngunit upang magpahiwatig ng undercover na impormasyon o mga callsign. Ngunit hindi nila iniimbento ang mga ito sa kanilang sarili, ngunit hanapin sila sa itinalagang espasyo. Halimbawa, magkakaroon ng mga pakete sa isang plorera na may tinsel. Ang bawat kalahok ay may isang token na may sariling kulay: halimbawa, si Sasha ay may isang orange, at pagkatapos ay naghahanap siya ng isang orange na pakete, atbp.
  2. Lihim na telegrama. Ang isang lihim na telegrama ay nahuhulog sa mga kamay ng koponan. Ngunit walang isang salita mula dito ang malinaw, dahil ito ay pag-encrypt. At upang maunawaan kung ano ang nakasulat, kailangan mong basahin nang paatras, o hulihin ang koneksyon sa pagitan ng mga numero at titik sa alpabeto, atbp. Bilang resulta, dadalhin sila ng telegrama sa lugar kung saan namamalagi ang susunod na gawain. Halimbawa, sa windowsill.
  3. Ebidensya. At sa windowsill ay magkakaroon ng isang kahon na may ebidensya. Mula sa ebidensyang ito, kailangan mong maunawaan kung sino ang kanilang hinahanap. Kung, sabihin nating, Harry Potter, magkakaroon ng mga baso at scarf, kung ang SpongeBob ay isang spatula.
  4. Totoo o peke. Kaya, sa nakaraang gawain, nalaman ng mga lalaki kung sino ang kailangan nilang hanapin. Sabihin natin na ito ay Harry Potter. Kaya't naghahanap sila ng isang libro tungkol kay Harry, na nasa isang lugar sa silid. Kapag nahanap na, nagpapatuloy sila sa susunod na gawain - maglalaman ang aklat ng ilang card na may mali at totoong mga pahayag. Ang gawain ng mga lalaki ay alamin kung saan ang katotohanan at kung saan ang peke. Kung makayanan nila ang kumpetisyon, darating sila sa pangwakas na gawain na may karapatan sa isang pahiwatig.
  5. Pangwakas na "Pagsusulit para sa isang scout". Masarap gumamit ng nasa hustong gulang na gaganap bilang James Bond. Ibinibigay niya ang gawaing ito sa mga lalaki: mayroon silang 2 minutong oras para matandaan nila ang lahat ng pulang bagay sa silid. Kung ang lahat ay pinangalanan, ang pagsusulit ay naipasa, at sila ay tumatanggap ng mga spy ID, at kasama ng mga ito ang mga regalo.

Naturally, ito lamang ang gulugod ng paghahanap, maaari itong madagdagan. Ngunit 5 mga gawain para sa isang karaniwang kaarawan ay sapat na: pagkatapos ng lahat, ang mga lalaki ay maglalaro din at gustong kumain.

Sa pamamagitan ng mga fairy tale

Para sa mga batang 5-9 taong gulang, ang paksang ito ay magiging pinakamainam, lalo na kung mayroong maraming mga batang babae sa kumpanya.

Anong mga gawain ang maaaring:

  • kilalanin ang mga bayani sa pamamagitan ng paglalarawan (sa pamamagitan ng isang boses na maaaring i-play sa isang TV screen na walang larawan);
  • sagutin ang mga tanong sa pagsusulit sa mga fairy tale;
  • hulaan kung aling mga item ang nabibilang sa kung aling bayani (isang sapatos para sa Cinderella, bota para sa Puss in boots, atbp.);
  • ilista kung anong mga pagkaing nasa mesa ang nauugnay sa mga engkanto ("Little Red Riding Hood" na matamis, "Buratino" limonada, atbp.);
  • maghanap ng isang gintong susi na magbubukas ng isang dibdib na may mga regalo;
  • upang ipagpatuloy ang mga kilalang replika ng mga bayaning engkanto;
  • hulaan (mula sa tatlong tala) mga kanta mula sa mga fairy tale;
  • magdagdag ng mga nawawalang elemento sa mga larawan na may mga character (halimbawa, balbas ni Morozko, takip ni Pinocchio);
  • ipamahagi ang mga pangalan ng mga fairy tale sa iba't ibang mga kahon - paghiwalayin ang mga Ruso mula sa mga dayuhan, atbp.

At upang ang mga regalo ay maging hindi kapani-paniwala din, kailangan nilang ilagay alinman sa isang magandang dibdib, o sa loob ng bawat regalo ay maglagay ng isang papel na sertipiko para sa katuparan ng isang hiling.

Pirata

Maaari mong agad na itakda na sa panahon ng pakikipagsapalaran, ang mga lalaki ay lumipat mula sa isla patungo sa isla, at sa kabuuan kailangan nilang bisitahin ang 5 isla. At tanging mula sa huling isla sa kadena ay bubukas ang tanawin ng lugar kung saan nakaimbak ang kayamanan.

Anong uri ng mga isla ito.

  1. Isla ng Matapang. Upang mapagtagumpayan ito at hindi manatili dito, kailangan ng lahat na makakuha ng isang bagay mula sa sumbrero nang nakapikit ang kanilang mga mata at hulaan kung ano ang kanilang nakuha. Ito ay maaaring isang putik, isang goma na palaka, isang talaarawan sa paaralan (ang pinakamasama), atbp.
  2. Dexterous Island. Sa islang ito, susubukin ang liksi at dexterity ng mga bata. Halimbawa, kailangan nilang magpadala ng mga ibong papel sa target, maghagis ng darts, o magtayo ng mataas na pyramid at hindi sirain ito.
  3. Isla ng Veselchakov. At dito maaari mong i-play ang magandang lumang "Crocodile", ngunit kailangan mong laging hulaan ang isang bagay o isang taong napaka nakakatawa.
  4. Isla ng Pinakamatalino. Ang anumang mga puzzle, rebus, charades, crosswords, pampanitikan at mathematical na pagsusulit ay ginagamit.
  5. Isla ng mga Tapat. Ito ay magiging kompetisyon para sa pagkakaisa. Ang mga lalaki ay dapat maghabi ng isang lubid (o isang hagdan ng lubid), ngunit upang wala sa mga kalahok ang umalis sa yugto ng paghabi. Iyon ay, maaari kang maglipat ng isang pila sa isa't isa, ngunit para lamang ang nagpadala ay mananatiling hawakan ang skein ng mga thread o ang mga thread mismo sa malayo. Pinunit ang iyong mga daliri sa lubid - wala ka na, at ang oras ng paghabi para sa koponan ay bumibilis. Mahigpit na paghabi nang ilang sandali.

Ang pagkakaroon ng pagtagumpayan ang 5 isla, ang mga lalaki ay tumatanggap ng isang mapa, tanging ito ay napunit, kailangan mong kolektahin ito, at pagkatapos ay magiging malinaw kung nasaan ang parehong mga kayamanan. Ito ay magiging isang mapa ng apartment na may lugar kung saan ang mga regalo ay minarkahan ng brilyante.

Para sa holiday

Ang kaarawan ay hindi lamang ang dahilan para sa mga pakikipagsapalaran. Mayroong ilang mga pista opisyal na maaaring pagandahin ang mga quest chain na ito.

Ano ang maiaalok para sa mga senaryo ng paghahanap sa holiday.

  • Para sa Araw ng mga Puso. Gumawa ng mga puso mula sa mga piraso ng mga larawan ng mga naroroon, magpalaki ng mga lobo na hugis puso, tikman ang "puso" na cookies, kung saan may mga tala sa loob - ang mga pagpipilian ay sunod-sunod.
  • Marso 8. Hulaan kung anong uri ng langis ito sa pamamagitan ng amoy ng mga mabangong langis sa isang test tube. Hulaan ang mga ito mula sa mga fragment ng talambuhay ng mga dakilang kababaihan (kahit fairytale heroines). Bihisan o itrintas ang manika nang nakapikit. Gumawa ng mga malikhaing pangalan para sa lahat ng mga pagkaing nasa holiday table. Kahit na ito ay maaaring magamit upang maghabi ng isang buong paghahanap, ngunit upang ang solusyon ng isang gawain ay konektado sa susunod.

Halimbawa, ang isang manika na nakasuot ng kulay ng kanyang damit ay magpapakita kung aling kahon ang naglalaman ng teksto ng susunod na gawain. Isang manika sa isang dilaw na damit at maraming kulay na mga kahon sa mesa - iyon ang solusyon.

  • Huling tawag. Sumulat ng mga hindi umiiral na aralin sa talaarawan (sa mga itinalagang hanay) - mag-imbento ng mga kawili-wiling pangalan. Sa pagbabasa ng sanaysay, alamin kung anong tauhan ang maaaring sumulat nito. Maghanap ng mga dahon na may mga nakakatawang puzzle sa ilalim ng plato at lutasin ang mga ito. Gawin ang buong koponan ng isang magandang garland ng mga limang papel at palamutihan ang silid gamit ito.

Ang pangunahing bagay ay huwag kalimutan na ang premyo ay hindi dapat pangkalahatan, na mahirap hatiin, ngunit indibidwal pa rin. Hayaan itong nasa isang lugar (dibdib, sumbrero), na maiuugnay sa pagnakawan ng koponan.

Paano gumastos sa labas?

Ganap na lahat ng parehong gawain na naaangkop para sa karaniwang mga temang panloob na quest ay maaaring gawin sa labas. Marahil na may kaunting adaptasyon.

Anong mga pagkakataon ang ibinibigay ng programa sa kalye (sa bansa, sa parke, sa bakuran):

  • maaari kang tumakbo at tumalon, dahil ang mga obstacle course ay posible sa paghahanap, ang mga sports accent ay magdaragdag lamang ng kaguluhan;
  • maaari mong itago ang iyong hinahanap sa ilalim ng isang bangko, malapit sa isang bush at kahit na ilibing ito gamit ang iyong sariling mga kamay sa lupa;
  • salamat sa bukas na espasyo, ang mga matatanda ay maaari ding maging kasangkot o tumulong, na isang malaking plus para sa isang pamilya;
  • walang limitasyon sa bilang ng mga kalahok.

Sa pamamagitan ng paraan, ang matamis na mesa sa kasong ito ay madaling mapalitan ng isang piknik. At mas gusto ito ng mga bata, at ang gana sa kalikasan, bilang panuntunan, ay maglalaro nang mas mabilis, at ang mga kalahok ng holiday ay "wawalis" ang lahat.

Marahil, kakaunti lamang (o kahit na wala) ang gayong mga lalaki at babae na hindi madadala sa pamamagitan ng isang kawili-wiling binubuo na paghahanap, kung dahil lamang sa kanilang pananabik na matuto ng mga bagong bagay at maglaro ay ang kakaiba ng pagkabata.

1 komento

Maraming salamat, marami kang natulungan.

Fashion

ang kagandahan

Bahay